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Análisis: Castle in the Darkness

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Uno pasea por los foros generalistas de videojuegos y se da cuenta de que el retroindie (me lo acabo de inventar, pero sirve para etiquetar todos esos juegos independientes que tienen el pixel art añejo y la nostalgia como eje de su faceta visual) está en una fase crítica. Las plataformas de distribución digital rebosan juegos con mecánicas modernas y aires de 1993, cada semana sale una docena y se anuncian otras dos, y algunos jugadores parecen molestos con esta suerte de saturación; otros nos limitamos a preocuparnos de que no se intenten también otros modelos estéticos y a buscar las particularidades de cada pequeña nueva obra. El año pasado Shovel Knight demostró que no solamente homenajeaba un tiempo pasado, sino que de algún modo se entregaba a él con devoción; este año Castle in the Darkness busca ocupar ese trono de virtud nostálgica a través de una vía distinta: dinamitando algunas de sus convenciones.

El ejemplo más notorio y probablemente el que establece el tono de lo que nos vamos a encontrar es cuando en los primeros niveles un hada de los bosques sale de entre los arboles y nos pide que la escuchemos. Es algo más que un tópico, es un código universal que todos conocemos: la distinción entre enemigos y personajes no jugables y la forma en que éstos últimos hacen avanzar la parte narrativa de la aventura. En Castle in the Darkness, cuando te acercas al hada esperando iniciar un diálogo, ella te ataca: es un enemigo. Parece una trampa sencilla, irrelevante, pero al jugador con un bagaje histórico importante a sus espaldas estos le rompe por la mitad. Es como si de un solo gesto, natural y despreocupado, el juego echase por tierra un gigantesco castillo de naipes hecho a base de experiencias recurrentes, simbología establecida y pactos tácitos entre el artesano de videojuegos y su cliente.

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Estos bocinazos conceptuales al oído de Castle in the Darkness son numerosos, pero no son lo único que aporta. El juego se desenvuelve con la agilidad y dificultad de los clásicos en los que se inspira y a los que dirige referencias y guiños de forma casi compulsiva. También hay en él una fijación constante en la utilización del equipo, la compra de armas y la forma de invertir nuestras posesiones a la hora de enfrentarnos a los jefes finales que, en otro gesto clásico, son enormes y unos cabronazos nada fáciles de derrotar.

Es justo en ese segundo pilar de carga, la mecánica de objetos, donde el juego comete resbalones importantes que le separan de la excelencia. Varios enemigos de final de fase requieren que compremos un arma mejor antes de enfrentarles para tener alguna posibilidad, y otros parecen calculados para peleas donde deberíamos tener un equipo inferior, resultando en batallas de pocos segundos que solventamos con excesiva facilidad. Es un caso muy evidente de mecánicas mal equilibradas, y aunque Matt Kap tiene en sus manos el tratamiento para mejorar en los próximos parches, es cierto que parece una dolencia crónica y que el diagnóstico no tiene vuelta de hoja. Con la terapia adecuada, Castle in the Darkness puede pasar de bueno a directamente ejemplar sin despeinarse.

Jugado en: PC Windows
Desarollador por: Matt Kap
Disponible en: PC Windows
Nota:
8

8