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Análisis: Red Goddess

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redgoddess_1A menudo cuando un juego posee el botón de reiniciar nivel en un lugar muy accesible (por ejemplo la barra espaciadora en el PC o el botón más a la derecha en consola) suele ser una señal inequívoca de que el título en cuestión va a poner a prueba nuestra frustración, que vamos a morir muchas veces y que si el ensayo y error es la gran baza jugable, lo normal es que el error supere exponencialmente la cifra de acierto. Pero ese rasgo suele ser también una buena señal: después de morir la carga es instantánea. A estas alturas de generación la carga rápida después de morir debería rondar los mínimos exigibles, y cuando se trata de un juego como Red Goddess en el que el apartado técnico lo permite, esta ausencia se convierte en algo demasiado frustrante. Se echa tanto de menos que la faceta mecánica se resiente al mismo ritmo que nuestros nervios después de morir tres veces en el mismo tramo y esperar medio minuto a cada resurrección. ¿No se supone que una diosa es inmortal?

A pesar de empezar con una puñalada al corazón de Yanim Studio, es justo subrayar la gozada visual que nos brinda Red Goddess. Encarnando a la diosa Divine en pleno despertar amnésico, la historia es sencilla pero instrumentaliza muy bien el relato para amoldarse a la mecánica del metroidvania, cuya principal característica más allá de la exploración, el plataformeo o el combate es sobre todo el progreso del personaje y el aprendizaje de nuevas habilidades que le permitan acceder a zonas antes vedadas y encarar situaciones y enemigos de formas diferentes. Divine ha despertado de su letargo habiendo olvidado sus poderes, así que a medida que se le refresca la memoria vamos adquiriendo nuevas capacidades, y ese es a la vez el medio y el fin de Red Goddess: la exploración de Divine de su propia memoria para extraer los recuerdos de qué sucedió antes de su inconsciencia y cuál es la magnitud de su poder.

redgoddess_2El mayor gimmick que ofrece el juego es la dualidad entre sus dos estados de alteración de Divine, el Miedo y la Rabia. Cambiando de uno a otro podemos combatir enemigos asociados a los colores azul o rojo de cada estado de ánimo, que también poseen sus propias características: el rojo es más lento pero más fuerte y el azul es rápido pero menos potente. Quizá lo más interesante es que la transición de Divine entre sus alter ego es instantánea hasta el punto de que podemos enlazar combos ininterrumpidos alternando de una transformación a otra, algo que añade una capa de acción, pero que se queda a medias por la limitación de lo combos a solo tres golpes por color. Da la sensación de que Divine era el centro del concepto (y de hecho es con quien más se disfruta jugando) y que sus dos polaridades se han añadido sin pulir demasiado y sin equilibrar la experiencia.

Ese es precisamente el mayor defecto de Red Goddess, una clara falta de refinamiento, un resultado hosco que adolece de continuos problemas técnicos tan habituales que le sacan a uno de la experiencia una y otra vez. Y lo más preocupante: la manera en que ese acabado sin pulir y esos deslices en el repaso se inoculan en facetas del juego importantes como la sincronización en plataformas que se mueven desajustando un patrón, haciendo que esas muertes de las que hablaba al principio, no solo sean dolorosas por lo que tarda en cargar el juego, sino porque enmascaran el error en el diseño con el error del jugador. Y eso, sabe mal decirlo, también da Miedo y Rabia.

Jugado en: Playstation 4
También en: PC WIndows, Mac, Linux, Wii U, Playstation Vita y Xbox One.
Desarrollado por: Yanim Studio
Nota: 6

6