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Análisis: Shovel Knight

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En la novela antibelicista Sin novedad en el frente, Erich Maria Remarque explicaba una anécdota especialmente truculenta de sus años luchando en las trincheras de la Primera Guerra Mundial. En aquel tipo de conflictos, el combate cuerpo a cuerpo era bastante habitual, ese es el motivo de que los rifles llevasen incorporada una bayoneta. El problema, contaba el escritor, es que a menudo tras clavar el arma en el pecho del enemigo, la hoja se atascaba entre las costillas y hacía al soldado perder un tiempo que podía acabar costándole la vida. Aquí fue donde los jóvenes soldados alemanes perfeccionaron la técnica militar a través de la práctica: se dieron cuenta de que las pequeñas palas que usaban para cavar trincheras podían servir como hacha de mano si se afilaba un poco el borde y se agitaba con mucha fuerza contra el enemigo. Remarque hablaba de manos cortadas, cabezas cercenadas, brechas en mitad del rostro e incluso enemigos que habían recibido un impacto tan brutal entre el cuello y el hombro que la palade había abierto camino en diagonal a través del cuerpo del soldado hasta llegar a la ingle. Leí ese libro con once años y nunca volví a mirar una pala sin cierta morbidez malsana y perversa.

Shovel Knight se centra precisamente en esta ancestral herramienta de trabajo, la pone en las manos de un caballero medieval (enterrando, y nunca mejor dicho, la mística tras la espada con nombre como instrumento casi espiritual de guerra) y nos hace utilizarla para lo que fue ideada, cavar, y también para el segundo uso que le encontraron los soldados alemanes en 1915: aniquilar enemigos.

Pero Shovel Knight es mucho más que un gimmick sin importancia o una reflexión rápida sobre la erótica del armamento en los videojuegos. Se trata de una carta de amor enfervorecida por un tipo de juegos que se extinguió hace dos décadas. Una juego sacado directamente de los cánones estéticos y jugables de la NES, con un mapa de niveles a lo Super Mario Bros. 3 y una dinámica de pantallas estáticas más a lo Castlevania, sin que la cámara siga al personaje en scroll lateral. Es algo muy representativo del juego Shovel Knight: quiere ser tan retro que utiliza técnicas que ya estaban anticuadas en 1985. Se puede discutir o no el acierto de incorporarlas al juego, pero desde luego no la intención.

Este compromiso casi patológico con un pasado que sin duda para Yacht Club Games fue mejor, lleva al jugador a través de un túnel de la nostalgia pero también de la frustración. Shovel Knight es ese amigo que veinte años después sigue jugando con muñecos de He-Man. No es disfuncional: tiene mujer, trabajo y dos hijos, pero su obsesión es más fuerte que él. Y desde fuera uno lo ve con una mezcla de sensación de artificiosidad, ternura y envidia: a todo el mundo le gustaría sentir la misma pasión por lo suyo. Cuando uno entra en su sala de juegos y se sienta con él en la moqueta es cuando se produce esa frustración imperante: quizá ya hemos cambiado demasiado como para maravillarnos de la dificultad, de la capacidad de hacernos repetir niveles y de poner tan al límite nuestra coordinación de dedos. Shovel Knight es un magnífico juego, que no se me malinterprete, pero también es el ideólogo de una forma algo caníbal y mezquina de entender lo indie. Una joya que corroe. Una autopista pavimentada de buenas intenciones. Un “no eres tú, soy yo”.

Jugado en: PC Windows
Disponible en: Mac, Linux, Nintendo Wii U y Nintendo 3DS
Desarrollador: Yacht Club Games
Nota: 7

7