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Análisis: Cuphead

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A muchos os resultará familiar cierto corto animado en el que un rudimentario Mickey Mouse en blanco y negro pilota un barco de vapor mientras silba y bailotea al ritmo de la melodía. Steamboat Willie (en español, Willy y el Barco de Vapor), que así se llamó el cortometraje, se estrenó el 18 de noviembre de 1928 y, aunque no fue la primera aparición en pantalla del famosísimo ratón, sí fue la primera producida por Walt Disney, convirtiéndose así en una pieza icónica del origen e historia de los dibujos animados. Disney también se atribuyó que ésta fuera la primera pieza de dibujos animados con sonido, pese a que ese mérito en realidad correspondía al trabajo de Max Fleischer (creador de Betty Boop), unos cuantos años antes.

Menos conocida, pero mucho más influyente para el desarrollo de toda la producción de animación que estaría por venir, fue la serie de cortometrajes titulada Silly Symphony, que Walt Disney usó como plataforma para experimentar con procesos técnicos (como el Technicolor), técnicas narrativas, animación de efectos especiales, presentación de personajes, música, y dramatización de cuentos en formato animado, y que fue crucial para la posterior creación de los largometrajes de animación Disney mundialmente conocidos. Estos cortometrajes fueron un hervidero de ideas, formas y figuras que se movían bajo la batuta de un importante elemento que parecía supeditar todo lo demás: la música. Tanto la música como los efectos sonoros marcaban el ritmo y el movimiento de lo que ocurría en pantalla, como si fuera una danza perfectamente orquestada.

Tanto la influencia de Silly Symphony como de los dibujos animados de Max Fleischer y, por extensión, la de toda la producción de la llamada edad de oro de la animación americana (desde finales de los años 20 hasta aproximadamente los años 60) es palpable en Cuphead, el videojuego que los hermanos canadienses Chad y Jared Moldenhauer han tardado unos siete años en desarrollar. Aunque, quizá, más que de influencia deberíamos hablar de homenaje, o incluso de traducción transmedia: la traducción de una determinada corriente audiovisual al formato interactivo del videojuego, donde lo interactivo está perfectamente justificado e integrado en las dinámicas visuales y musicales del dibujo animado. Jugar a Cuphead, cuando llegamos a dominarlo (porque, aviso a navegantes, es un juego bastante difícil), es una experiencia muy parecida a ver estas películas de animación, pero también nos genera una sensación muy similar a la de estar bailando con el resto de elementos y personajillos que aparecen en pantalla, al ritmo de las maravillosas composiciones de jazz estilo años 30 de Kristofer Maddigan.

El juego está dividido en diferentes mundos por los que vamos pululando para acceder a las distintas fases, hablar con algunos npc’s, o comprar potenciadores en la tienda de tónicos. Normalmente tendremos cierta libertad para entrar en un nivel u otro siempre que el acceso esté desbloqueado, muy al estilo Super Mario World. En estos mundos contamos con niveles relativamente opcionales de run 'n' gun, donde conseguimos las preciadas monedas para gastar en la tienda, y unos mausoleos en los que desbloqueamos mejoras para el personaje. Sin embargo, el grueso del juego, la chicha, los niveles principales, son aquellos en los que nos enfrentamos a jefes finales a lo largo de sus diferentes etapas y transformaciones. Y el nivel de maldad que despliegan todos y cada uno de ellos solo es comparable a la exquisitez audiovisual con que nos la despachan. Una, y otra, y otra vez. No obstante, no todo es dolor y sufrimiento en nuestro devenir por estos mundos de caramelos envenenados y algodón de azúcar altamente adictivo. Los enfrentamientos contra estos jefazos pueden superarse en modo fácil; de esta manera no conseguiremos el contrato de su alma, algo imprescindible para completar el juego, pero sí nos servirá para desbloquear zonas, y hacer acopio de monedas y mejoras gracias a las cuales podremos volver un poquito más preparados, o tratar de batir nuestras marcas contra enemigos ya vencidos.

El diseño artístico (visual y musical) y las mecánicas confluyen en la misma exacta dirección en tanto persiguen un objetivo común: ofrecer un espectáculo audiovisual y jugable que asemeje a las producciones de animación en las que el juego se inspira, con todos esos golpes, mamporros, carreras, explosiones, porrazos, confusión y frenetismo. Esto, llevado a términos jugables, solo podía traducirse de una manera: una dificultad elevada. Todo esto parece apuntar que Cuphead es un título old school de pura cepa. Y sí pero no. Por un lado sí que nos enfrentamos a un nivel de dificultad en ocasiones despiadado, pero es un tipo de dificultad mucho más refinada y menos injusta, sin los malos vicios que muchos plataformas arrastraron del formato recreativa, ni la dificultad derivada de las propias restricciones técnicas que hacen hoy día prácticamente injugables a determinados títulos retro. Cuphead se maneja, se mueve, suave como un guante de seda, y a la vez te permite, y te exige, ser extremadamente preciso en tus movimientos. Si mueres, y morirás una cantidad indecente de veces, será porque no has aprendido los patrones de acción de los enemigos, no has sido lo suficientemente hábil, o no has sabido anticiparte, nunca porque el juego te deje vendido a causa de un control deficiente y torpe.

La asimilación de los patrones de movimiento y acción de los enemigos es el engranaje central de Cuphead. Por tanto, el mecanismo fundamental de aprendizaje es el ensayo y error. Por supuesto, el grado de habilidad de cada jugador es importante, pero esta característica determinará, a lo sumo, el número de repeticiones necesarias antes de conseguir derrotar a un jefe. La victoria pasa indefectiblemente por estudiarse al enemigo, con todo lo malo o lo bueno que esto suponga para cada jugador, según su perfil y sus preferencias.

Cuphead no es un juego para todos los públicos. Es una bellísima y malvada pieza de artesanía, es un título exigente que requiere dedicación y paciencia, pero sus resortes están tan engrasados, la maquinaria que lo mueve es tan exquisita y está tan pulida, que cuando logramos un cierto dominio sobre él la experiencia resultante es tremendamente satisfactoria.

Jugado en: Xbox One
Desarrollado por: Studio MDHR
Nota: 9

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