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Análisis: Dispatcher

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El sentido de esta web, nuestra santa casa, se basa en la premisa que un juego no basa su calidad en grandes presupuestos ni campañas de marketing. Un buen juego puede ser elaborado por un reducido equipo (a veces de sólo una persona) y eso no significa que no pueda mirar cara a cara en términos de calidad a los mayores AAA de la industria. Esa es nuestra premisa. Muchos juegos indie nos han dado la razón. Hay otros en cambio que suponen un auténtico revés, una patada en la entrepierna que te hace preguntar como un producto de esas características consigue colarse en greenlight y conseguir el apoyo para finalmente ser comercializado. Dispatcher es uno de ellos.

Si me dijeran que se trata de una beta en la que se pretende mostrar cómo serán algunos de los aspectos del juego entonces les diría que les queda un arduo trabajo por hacer, pero que adelante. No es el caso. Dispatcher salió a la venta el pasado 12 de noviembre como un juego completo, y suponemos que acabado, pero a los escasos minutos cualquiera se da cuenta que eso no es así. Entremos en detalle.

El único pretexto narrativo parecido a una historia lo encontramos en la escueta descripción de Steam: la tripulación de una nave espacial sufre un accidente y se ve inmersa en una pesadilla llena de monstruos. A partir de aquí nos encontramos con un first person horror con toques RPG en el que deberemos recolectar objetos y mejorar habilidades para hacer frente a los monstruos que habitan la nave. Esa es la teoría. Ahora voy a contaros la verdad.

Empezamos sin que ningún tipo de tutorial o prólogo que nos ponga en situación. El juego directamente nos vomita en uno de los tres posibles escenarios del modo campaña. No sabemos quién somos, qué tenemos que hacer ni cómo lo debemos conseguir. Nada. Además antes de empezar nos dan la posibilidad de crear un personaje con distintos atributos que no tendrán la más mínima relevancia en el gameplay, así que si nos hubieran puesto a Torrebruno como personaje, el resultado hubiese sido igual. Sigamos. Una vez metidos dentro del juego vemos que podemos recolectar distintos elementos, aunque en ningún momento se nos explica para qué sirven o como tenemos que usarlos (las pilas para la linterna, vale, pero poco más). Un auténtico drama a nivel de gameplay. Quizá al ser CivilSavages, el estudio responsable, de origen ruso se han impregnado demasiado con ese espíritu Soviet en el que pensar en el usuario podría ser considerado demasiado burgués, qué se yo. Intento entender como semejante despropósito ha podido tener lugar y soy incapaz de encontrar respuesta.

Pero creo que al final lo más desconcertante es la sensación de que no existe propiamente una mecánica de juego. Es decir, en ningún momento he tenido la sensación que con mis acciones podía controlar o evitar la aparición de los monstruos que van apareciendo de forma random y que en la mayoría de casos acabarán con nosotros. No sé lo que debo hacer y tras más de una hora intentando descubrir algo parecido a un gameplay, únicamente he logrado acumular cacharros que hay esparcidos por el escenario y a morir en numerosas ocasiones por unos bichejos que no sé de donde salen ni tampoco sé cómo evitar. Al final me queda la sensación que la única opción que nos da el juego es hacer una peineta a los monstruos antes que estos nos devoren (no es broma, lo hacemos apretando el botón derecho del ratón). Aunque me da la sensación que acaba siendo más una peineta que sus desarrolladores hacen al sufrido jugador.

Ni siquiera sus gráficos, que parecen prometedores en los videos, saben sacar provecho del UE 4, más por un problema de pésimo gusto en la elección de la paleta de colores que con el modelaje y ambiente en general, directamente fusilado de Alien Isolation.

Por si no había quedado claro, Dispatcher es un despropósito, el anticristo en código binario, un juego que parece una pre-alpha en el que todos sus elementos funcionan mal por separado y que al unirlos se desencadena el desastre. Y por si fuera poco un absoluto desinterés por parte de sus desarrolladores por tener en cuenta un elemento primordial para cualquier juego: el jugador. Eso o quizá soy yo que me estoy aburguesando demasiado. Quién sabe.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: CivilSavages
Nota: 3

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