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Análisis: Doki Doki Literature Club

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Quien haya jugado al Salta pirata sabe lo que es la verdadera tensión. Para el que no lo conozca, basta decir que es un sencillo juego de mesa compuesto por un barril de plástico repleto de agujeros y del que asoma un pirata sonriente. Su mecánica, simple donde las haya: cada jugador debe introducir una espadita de plástico en un orificio de su elección y rezar porque no sea el que hará saltar por los aires al pequeño bucanero. Pocos, pero suficientes elementos para perlar la frente hasta de los más valientes. Pocas cosas se me ocurren tan angustiantes como ver a cada jugador introducir su espada sin activar el resorte, con el turno propio cada vez más cerca y el número de agujeros encogiendo, hasta que solo la angustia de tener que elegir sella el destino de la mano mientras se acerca al cacharro de marras.

De momentos como este puede destilarse una de las bases de toda obra de terror: la certeza de que algo va a pasar sin saber cuándo ocurrirá. Esa que provoca que cada habitación de la Mansión Spencer en Resident Evil encoja el alma, que hace que cada puerta de Layers of Fear pese varias toneladas y que te empapa las manos cuando oyes al xenomorfo de Alien Isolation moverse por las tripas de la Sevastopol. Bien implementada, el poder de esta técnica es casi ilimitado, y la mejor prueba es ver cómo es capaz de coger un juego como Doki Doki Literature Club y convertir muchas de sus líneas de diálogo en una bomba de relojería.

La opera prima del Team Salvato lo apuesta todo a esta carta. Su propuesta gira en torno a la exploración temática dentro del género otome, esas novelas visuales mínimamente interactivas y de toque romántico cuyo objetivo suele ser ganarse el corazón de alguno de los personajes. En apariencia, este parece ser otro de estos títulos: estudiante de instituto japonés ingresa en club de literatura y resulta estar lleno de chicas monas. Todo con la típica estética moe, envuelto en una musiquita feliz —a la larga, taladrante— y tan profundo como un vaso de chupito. Salvo por un pequeño detalle que lo cambia todo. Una jugada ganadora condensada en esa advertencia que ocupa la pantalla durante unos breves instantes cada vez que se inicia una partida: este juego no es apto para niños ni para aquellos fáciles de perturbar.

Siendo honesto, al principio creía que un aviso como este le quitaba gran parte de la gracia a la experiencia. De hecho, es muy difícil llegar a este juego sin tener una mínima noción de que esconde algo, ya que el mismo boca a boca que lo ha popularizado ha ido gritando sus secretos a los cuatro vientos. Esto podría ser un golpe mortal a un título cuyos componentes no sobrevivirían a un análisis por separado. Ni la historia ni la jugabilidad dejan huella, los escenarios son bastante asépticos y los personajes solo escapan a su condición unidimensional cuando tienen que servir a un giro de guion. Por suerte, Doki Doki es uno de esos casos en que la suma es mucho mayor que sus partes, simple y llanamente porque convierte ese peligro en su gran premisa: chico conoce a chicas, sale mal.

Al introducir ese elemento extraño, todas las piezas de la obra ganan varios grados de complejidad. El choque estético entre el candor de los dibujos que pueblan Doki Doki y la recomendación de mantener el juego fuera del alcance de los niños imbuye de una doble lectura cada gesto de las chicas del club, cada una de sus frases, cada parón en la incesante música de fondo. Todo devuelve una sensación densa y constante de estar a punto de toparse con algo oscuro e indeseable, que no debería existir y que manchará la ingenuidad con que se disfraza la experiencia de manera irreversible. Como caminar sobre hielo fino, pasar al siguiente segmento de una conversación puede ser el paso final hacia el desastre, la gota que termine de colmar el vaso.

Por supuesto, el recurso no está libre de inconvenientes. La presión que un juego como Doki Doki puede acumular antes de que le salte una tuerca y pierda toda su fuerza e interés es muy limitada, y termina por dividir la trama en dos mitades muy dispares y que descompensan el producto final. Recuerda un poco a esas películas de terror que pasan a mera anécdota en el momento en que enseñan al monstruo. De esta manera, todo el segmento que transcurre desde el inicio de la aventura y hasta que se destapa el pastel resulta mucho más interesante que el que le sigue, desvestido este segundo de esa atracción inherentes al qué y el cuándo pasará en favor de un por qué ha pasado. Debo decir, eso sí, que personalmente quedé satisfecho con cómo los de Salvato resuelven el embrollo, aunque entiendo que haya a quien no logre convencer.

Doki Doki brilla como ejercicio de manipulación. Como juego, no tanto, pero cuando te tiene en sus manos sabe qué hilos mover para que bailes a su ritmo y sus buenas ideas le han valido un hueco en el corazón —y la biblioteca de Steam— de muchos jugadores en uno de los años más prósperos y disputados en lo indie. El ser gratuito seguramente ayude, y aunque el grueso de la conversación que deja tras de sí sea un debate sobre cual de las chicas del club es la mejor waifu, el secreto que esconden las angelicales caras de todas ellas es irresistible. Una atractiva oscuridad que llama a adentrarse en sus profundidades, más allá de su apariencia tímida e inocente, hecha de ojos vidriosos, pelos de colores y sonrisas perfectas. Como la de aquel maldito pirata, sereno e inerte, siempre paciente y retándote a que acerques la mano. Y cuando todo se tuerza, no podrás decir que nadie te ha avisado.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Team Salvato
Nota: 7

7