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Far from Noise - Pensar la vida desde el abismo

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Como persona que padece un trastorno de ansiedad, la sensación de estar atrapada, inmóvil, y pendiente de un abismo aterrador que te paraliza y no te permite avanzar ni retroceder me resulta bastante familiar. La premisa de Far From Noise, el nuevo título de George Batchelor (autor del simulador de citas con perritos Hot Date) nos coloca en una situación que ilustra muy bien esas sensaciones: un coche estropeado, encallado en el borde de un precipicio del que no puede escapar. Del contexto poco más sabemos, porque realmente poco importa, salvo que la persona que permanece atrapada en el interior del vehículo intentaba evadirse de algo, y ahora desearía regresar, pero no puede.

Crítica: Far From Noise

A partir de esta premisa se nos pide, con muchísima delicadeza, amabilidad, y un fino sentido del humor, un ejercicio tan complicado como poco habitual en la dinámicas típicas de cualquier videojuego: prestar atención. Far From Noise nos reclama atención pero no para limitarnos a leer, de forma pasiva y como espectadoras sin mayor implicación, aquello que tiene que contarnos, sino que aquello que tiene que contarnos tiene mucho que ver con nosotras mismas, especialmente en esos momentos en los que nos sentimos atrapadas y al borde del abismo. El juego se desarrolla mediante un sencillo sistema conversacional que nos permite, en ocasiones, diferentes elecciones de respuesta, y sirve tanto para proyectarnos personalmente en el diálogo, como para configurar la personalidad de la protagonista invisible. A fin de cuentas, somos la misma persona.

“No recuerdo la última vez que contemplé las estrellas de este modo”.

Y, de hecho, el ejercicio funciona. Algo tan sencillo, y a la vez tan complicado. Durante los primeros minutos de juego nuestra atención apenas puede despegarse del coche, de cómo se balancea peligrosamente, amenazando con precipitarse al vacío, pero pasados esos instantes de tensión, cuando conseguimos entrar en su juego, en ese pequeño marco natural cuasi estático mecido por los sonidos de la naturaleza y esos leves instantes musicales que vienen y van, empezamos a relativizar, a desligar nuestra atención y nuestros pensamientos del coche y del abismo, y a fijarnos en todas esas cosas que nos rodean, las grandes y las pequeñas; a observarlas y pensarlas desde un prisma nuevo. Lejos de querer desmarcarse como una “experiencia de autoayuda”, el juego solo pretende hablar con nosotras unos instantes, ofrecernos un breve ejercicio de abstracción, y que reparemos en la belleza de las cosas. Nada menos, y nada mas.

Estas reflexiones desde el abismo que nos propone George Batchelor, escritas y plasmadas visualmente de forma exquisita, se cuelan, por méritos propios y casi sobre la bocina, en la lista de los mejores indies del año; una historia que parte de un coche averiado, ya sea recurso literal, una metáfora de extravíos individuales, de problemas que nos atenazan y no nos dejan avanzar, o como imagen simbólica del videojuego, como tradicional totem de velocidad, acción y desenfreno, que queda aquí suspendido unos instantes para hacernos reflexionar sobre la diversidad del medio y su capacidad para contar cosas de maneras diferentes.

Jugado en: Playstation 4
Desarrollado por: George Batchelor
Nota: 8

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