Windows · Mac · Playstation 4

Análisis: Firewatch

- by

Mi momento preferido de Firewatch ocurre justo al principio, cuando el juego nos cuenta la historia de Henry, nuestro protagonista. Nos habla de cómo conoció a su mujer y nos hace partícipes de su noviazgo con unas pocas decisiones no muy distintas a las que podemos tomar en un juego de Twine.

Su historia es emocionante, está bien escrita y hace que nos identifiquemos completamente con el personaje que vamos a manejar durante las 3 ó 4 horas siguientes. El único problema es que esa historia hubiera sido igual de poderosa, o incluso más, si hubiéramos tenido un libro en las manos en lugar del mando de una videoconsola.

Y probablemente ese es el problema más grave de Firewatch, por encima incluso de sus insufribles bajones de framerate en PS4. El juego de Campo Santo quiere ser una experiencia narrativa seria y profunda, como una una novela o una película de autor, pero por el camino se deja todo lo que la hace videojuego.

Análisis Firewatch

No me malinterpretéis, Firewatch es un juego brillante por momentos, está lleno de ideas interesantes como construir una relación de complicidad a través de diálogos de walkie-talkie o narrar a través del entorno, y lleva casi al límite el modelo de walking simulator popularizado por juegos como Dear Esther o Everybody’s Gone to the Rapture, pero en el fondo es un juego que parece sentirse más cómodo siendo otra cosa.

Por eso no te enseña a los protagonistas y solo te deja oir sus voces, para que te los imagines como si leyeras una novela. Por eso trata ideas complejas como la culpa, el duelo o la impotencia y lo hace con cuidado y atención al detalle, pero nunca a través de las mecánicas del juego.

Porque todo en la historia de Firewatch pide un ritmo pausado, reflexivo y melancólico. Todo nos indica que debemos dejarnos llevar por la soledad del entorno, por la rutina de nuestro trabajo y por la belleza de las puestas de sol maravillosamente pintadas por Olly Moss, su director de arte. Y sin embargo, el videojuego que hay en Firewatch nos distrae constantemente con metas y objetivos, hasta conseguir que pasen los días en el bosque como si nuestro protagonista fuera un niño con déficit de atención en lugar de un hombre de mediana edad.

Quizá para entender los problemas de Firewatch tenemos que pensar en los aciertos de otro walking simulator, Gone Home. Una referencia tan clara para el juego de Campo Santo que incluso lo han homenajeado a través de un pequeño easter egg dentro del juego. El juego de Fullbright también pretendía contar una historia compleja y madura en el entorno de un videojuego, pero no caía en los errores de Firewatch. Nunca llevaba de la mano al jugador, ni le decía qué tenía que hacer o cuándo debía hacerlo. Quizá por eso lograba transmitir una sensación de exploración y descubrimiento en un entorno cerrado que Firewatch no logra comunicar en un enorme escenario.

Y es una auténtica pena que, para una vez que un videojuego nos cuenta una historia protagonizada por personas adultas con problemas de personas adultas, nos siga tratando como a niños.

Jugado en: Playstation 4
También en: PC Windows y Mac OSx
Desarrollado por: Campo Santo
Nota: 7

7