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Análisis: GoNNER

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Lo mejor del retorno al arcade vocacional que hemos experimentado en los últimos años de la eclosión indie es sin duda la posibilidad de despojarse de la obsesión por los gráficos realistas que persigue a ciertos géneros. Algunos de esos indies han caído en otra obsesión renovada, la de los píxeles y el aspecto retro, ya sea porque les apetecía rendir tributo a sus referentes o porque era la solución más sencilla para ejecutar sus mecánicas, como es el caso de Downwell o Nuclear Throne. Pero otros han aprovechado este borrón y cuenta nueva para aplicar estéticas que nunca había tenido un espacio en los videojuegos. Es el caso de GoNNER, un roguelike que pone mucho énfasis en sus propias inquietudes artísticas y nos ofrece una fórmula mecánica más o menos vista pero provista de varias ideas ingeniosas y un apartado visual que rebosa personalidad.

Análisis: GoNNER

Es difícil de describir, pero supongo que la manera más fácil de entender el aspecto que presenta GoNNER es decir que todo lo que rodea al protagonista se va dibujando a su paso. Se trata de animaciones que generan escenarios y enemigos en un estilo minimalista y colorido que uno podría relacionar con otro juego de su misma cuerda visual como Nidhogg. La apuesta por esta especie de artesanía visual sin contexto histórico le ayuda a lograr algo que es muy difícil en este medio: ser inmortal, no envejecer jamás y conservar el conjunto de sus virtudes y defectos intacto en épocas futuras.

Pero lo mejor de GoNNER es que el equilibro entre su marcado carácter estético y su inventiva lúdica es cuasi perfecto. El minimalismo de su look también contagia la parte narrativa, que sencillamente nos habla de una ballena risueña llamada Sally y de un protagonista que puede intercambiar su cabeza por otros cráneos. Aquí es donde entra su exhibición funcional: el juego consiste en llegar del punto A al punto B en pequeños niveles plagados de enemigos que flotan y se mueven según distintos patrones. Uno puede correr, saltar, realizar dobles saltos o deslizarse a por paredes de una forma parecida a Super Meat Boy o Downwell, y disparar a los enemigos es una sensación la mar de satisfactoria gracias al esfuerzo que pone el juego en transmitirnos su feedback con cada apretón del gatillo. Cada arma tiene su efecto en los bichos, pero también su retroceso en nuestro personaje, algo que se puede contrarrestar o acentuar con las habilidades y cambios en el disparo que ofrecen las mochilas y las distintas cabezas que vamos desbloqueando.

GoNNER es un juego en el que prima el desarrollo de un estilo definido de jugar, que nos invita a esbozarlo, pulirlo y si hace falta evolucionarlo sin necesidad de obligarnos a base de presiones numéricas y listas de objetivos. Es una propuesta orgánica similar a la de Nuclear Throne: hace falta jugar y encontrar elementos para desarrollar un abanico de posibilidades más amplio y dotarnos de estrategias que sirvan mejor a nuestra manera de jugar. La prueba más evidente de esto es que, si nos proponemos terminarlo sin más, el juego no dura más de media hora. Es la satisfacción de encontrar secretos y nuevas armas (hay una tienda de pistolas antes de cada jefe de fase pero no están ahí todas las que son) y de avanzar por sus mazmorras de las maneras más espectaculares y destructivas lo que le anima a uno a seguir jugando. La posibilidad de avanzar y disparar sin demasiada preocupación, como una especie de shooter plataformero relajante para los ratos de descanso, también está ahí y también funciona como tal. Quizá esa especie de transversalidad sea lo mejor de GoNNER: su receta es tan redonda como la de la pizza, que sabe rica caliente para cenar y también fría para desayunar.

Análisis: GoNNER

Jugado en: macOS
Desarrollado por: Art in Heart
Nota: 9

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