Windows · Playstation 4

Análisis: Hellblade

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Una vieja historia cuenta como un hombre le dice al loco:
- Creo que me estoy perdiendo el juicio igual que tu. Cuando cierro los ojos veo monstruos salidos del mismo infierno.
- No te preocupes, le contesta el loco, eres un hombre cuerdo.
- Acaso a ti no se te aparecen terribles bestias? Pregunta el hombre.
- Por supuesto, responde. Pero sólo cuando abro los ojos.

Hellblade trata básicamente de eso: de como la psicosis de su protagonista acaba configurando una realidad alternativa y crea los peores demonios con los que deberemos enfrentarnos, acompañando a Senua en un viaje para rescatar el alma de su amado y de paso navegar por lo más profundo de sus sombras.

Uno de los puntos fuertes del juego es la voluntad de sus creadores por trasladar al gameplay los sintomas de la esquizofrenia que sufre la protagonista. Lucharemos contra los demonios que habitan su psique, pero el juego también nos propondrá resolver puzles a través de la búsqueda de patrones que deberemos encontrar jugando con la perspectiva, el punto de vista, las luces y las sombras. También encontraremos puzles basados en la disociación de dos mundos o, dos realidades, que deberemos hacer confluir para encontrar la solución. Sin duda el gran hallazgo del juego es intentar representar la enfermedad a través de las mecánicas jugables, la capacidad de sus creadores por hacer una traslación casi literal de los síntomas de la enfermedad al gameplay del juego es intachable pero su habilidad para hacer que estas mecánicas sean divertidas ya es más discutible. Pero incluso yendo un poco más allá podemos decir: “de acuerdo, este juego intenta hacerme sentir lo que sufre un psicótico”. Pues bien en ese sentido no lo consigue por una simple razón. Un psicótico es alguien que sufre una profunda y constante angustia. Algo que en el juego no he sido capaz de sentir ni en un solo instante. Ya os digo que la capacidad de Ninja Theory por trasladar los síntomas a las mecánicas jugables es intachable, pero se han olvidado de un elemento básico: las emociones que esas mecánicas hacen sentir en el jugador. La angustia y el sufrimiento de aquellos que sufren psicosis es algo que podemos ver en la protagonista pero dificilmente sentiremos nosotros como jugadores. Quizá es que yo soy un tipo insensible y con nula capacidad empática, pero cuando tengo que encontrar el vigésimo sexto patrón por el escenario, no siento ninguna angustia, sólo un poco de hastío.

Lo más curioso es que no han inventado ninguna mecánica especialmente novedosa: lucharemos en combates vistosos pero sin mucha profundidad y resolveremos puzles a través de jugar con la perspectiva, el punto de vista y las realidades paralelas. El gran talento del estudio ha sido su capacidad para saber adaptar estas mecánicas que ya hemos visto muchas otras veces a la especial temática del juego. Si hubiesen tenido la misma habilidad para hacer que estas mecánicas fueran capaces de contagiar la angustia y sufrimiento que siente la protagonista, sin duda estaríamos hablando de una obra maestra.

Pero si bien sus mecánicas no son nada novedosas su temática en cambio sí que resulta rompedora: No es la primera vez que se intenta representar la locura en un videojuego pero probablemente sí que es la primera vez que se intenta hacer de forma seria. La aventura de Senua basa gran parte de su atractivo en narrarnos un viaje para recuperar el alma de su amado, pero que en realidad es un lucha contra su propia sombra. El problema es que la narrativa está demasiado verbalizada. Nos cuentan todo lo que ocurre a través de locuciones hasta tal punto que más que voces dentro de nuestra cabeza parece que tengamos una radio. El recurso no sólo acaba empachando, sobre todo crea cierta distancia entre nosotros, nuestro avatar y todas estas señoras que nos susurran constantemente al oído.

Se ha repetido mucho sobre este juego que se trata de un "indie triple A". No hay duda que artística y gráficamente puede mirar de tu a tu a cualquier juego actual sin despeinarse. Resulta apabullante el nivel que han conseguido un equipo de 20 personas a lo largo de dos años. Eso sí, el precio a pagar es una prácticamente nula interactividad con los escenarios. Algo que sería especialmente dramático en otro juego pero como en este caso lo único que nos importa es Senua y su paseo por la demencia podemos perdonar este “Se mira pero no se toca.”

Hellblade es un juego notable pero con tantos claroscuros como la mente de su protagonista: valiente en su planteamiento pero que unas mecánicas simplonas que le acaban pasando factura. Su atormentada protagonista podría haberse convertido en un personaje icónico, pero por mucho que se intente plasmar el arquetípico viaje del héroe, se acaba sintiendo más como una fórmula de guion que como una progresión dramática que realmente emocione. He echado de menos sentir la angustia y el sufrimiento de su protagonista. Sentir la soledad de su viaje. Porque cuando caminas por la oscuridad, hasta tu sombra te abandona.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Ninja Theory
Nota: 7

7