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Análisis: Kona

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Este texto está basado en el guion del videoanálisis que hemos realizado del mismo. Lo podréis encontrar al final del texto.

Hace unas semanas os hablábamos de como la narrativa se había filtrado en el género de First Person Explorer o también llamados, walking simulator, hasta convertirlos en los principales exponentes de lo que podríamos llamar juegos con historia. Se trata de productos donde el diseño y sus mecánicas están supeditadas a desarrollar un relato, siendo este el auténtico atractivo del juego y no un mero pretexto para hacer avanzar la acción. Como decía Chesterton, un buena historia nos cuenta la verdad sobre su protagonista y una mala nos cuenta la verdad sobre su autor. Veamos lo que nos cuenta Kona.

Análisis: Kona

Nosotros somos un investigador privado que acude a un pequeño pueblo perdido de la mano de dios para reunirse con la persona que lo ha contratado. Una vez llegamos al lugar descubriremos extraños sucesos que nos llevaran a intentar averiguar qué demonios ha ocurrido en las nevadas montañas de Atamipek

Seamos sinceros. Se trata un inicio tópico no obstante hay que reconocer que funciona: un misterio por descubrir dentro un entorno hostil en el que el frío y los lobos serán nuestros principales enemigos. Además han intentado fusionarlo con el género de supervivencia y tendremos 3 contadores de frío, salud y cordura, que tendremos que aumentar creando hogueras y recolectando y consumiendo víveres. ¿Cuál es el resultado? Pues que si no encendemos ni una sola hoguera ni consumimos ningún comestible podremos ser perfectamente capaces de pasarnos el juego. Se trata de un elemento totalmente absurdo, accesorio e inútil que entorpece en lugar de aportar, distrae en lugar de entretener.

Durante el transcurso de la aventura también deberemos luchar contra los lobos, el principal animal que habita las llanuras de Atamipek. Desgraciadamente este otro de los elementos de Kona que también falla: enemigos que poseen unos modelados malos y animaciones de cartón para unos enfrentamientos que lo único que tienen de bueno es que son escasos.

Análisis: Kona

Pero el núcleo del juego no es ni la supervivencia ni los combates con los lobos, no. Su núcleo es la historia. Lograr descubrir qué ha ocurrido a los habitantes de ese pueblo es el principal objetivo. Para descubrirlo se nos presentan una serie de flashbacks en los que se nos relata los últimos minutos de cada uno de ellos. A través de sus notas, sus diarios y los periódicos nos cuentan como eran los vínculos entre ellos... y al final nos damos cuenta que todos eso nos importa un bledo. No hay un solo personaje que nos interese porque en un sentido dramático no hay personajes, únicamente sombras que desfilan delante de nosotros sin que consiga interesarnos lo más mínimo saber qué les ocurrió. El verdadero problema de Kona es que su principal apuesta que es la narrativa no consigue interesarnos más allá de los 10 primeros minutos. Se desinfla por una razón muy sencilla: han intentado construir una historia sin personajes. Un relato no se construye con flahes ni con notas, se construye con personajes. Una historia sin personajes es como un coche sin motor, por mucho que le des gas, no vas a ir muy lejos. Unido a esto tenemos el hecho que la endeble historia de misterio se viene abajo como un castillo de naipes a medida que avanza el relato y nos confirma algo que hemos presenciado infinidad de veces: es mucho más fácil crear expectativas que resolverlas satisfactoriamente.

Seguramente estaréis pensando que Kona nos ha parecido un mal juego, pero no es así. Obviamente se trata de un juego mediocre, pero no es un mal juego, su principal problema es que es un producto tremendamente fallido. Tiene muchas cosas que a priori resultan interesantes: su ambientación, su punto de partida, el intento de fusionar distintas mecánicas (por cierto, también se incluyen pequeños puzles… y no, tampoco funcionan ni son divertidos). Si todo esto se hubiese combinado mejor seguramente estaríamos delante de producto muy notable, pero nos deja la sensación que el criterio en las decisiones de diseño ha sido tremendamente absurdo y en el aspecto narrativo terriblemente poco inspirado. Buen ejemplo de ello es su uso de la voz en off en un intento por emular el estilo negro de novelas de Phillipe Marlowe pero que no hace más que resultar intrusiva, reiterativa y sobretodo aburrida. A pesar de todo esto, Kona no es un mal juego, deambular por su árido mapa puede resultar curioso al principio y posee algunos momentos que sin ser brillantes sí que pueden considerarse interesantes. En realidad el único problema de Kona es que al terminar nos quedamos exactamente igual de fríos que la nieve que cae sobre las heladas montañas de Atamipek.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Parabole
Nota: 6

6