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Análisis: Mighty nº 9

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Sentí una lástima terrible por Samus Aran hasta el E3 de 2017. Ignorada en su trigésimo aniversario, Nintendo relegaba al ostracismo a un icono del medio videolúdico. Wii U desatendió a Metroid y parecía que 3DS seguiría por la misma senda, salvo por paupérrimas excepciones como Federation Force. Pero, en el E3 2017, la cazarrecompensas resucitó y su nombre resonó con un grito y un susurro: los anuncios de Samus Returns y Metroid Prime 4 respectivamente. El de Mercury Steam es un título soberbio y con él, por fin, Samus ha vuelto. Pero no todos los iconos de los ocho bits gozan de la misma suerte.

Para Capcom, Mega Man ha muerto. No obstante, Keiji Inafune, padre del robot azul, anunció que quería resucitar a su retoño pródigo. Entonces, lanzó un Kickstarter para con la ayuda experta de Inti Creates, materializar al sucesor espiritual de Mega Man. Así nacieron Mighty No. 9 y su protagonista, Beck.

Dejémoslo claro, Mighty No. 9 es un aborto de mejillón horrible y cutre. Pero no es el apocalipsis lúdico que tanta gente proclama. Inafune tenía dos objetivos creativos: recordar a Mega Man y suceder al héroe de Capcom. Lo primero lo consigue, pero defeca en el legado del robot azulado. Al menos, el autor japonés cumplió con una de sus promesas.

El diseño de niveles es reminiscente de Mega Man. Las costuras de Mighty No. 9, tan visibles en este indie, dejan entrever un plataformas de acción en scroll lateral con un protagonista robótico. Este interactúa con el escenario mediante un abanico de mecánicas sencillas: correr, saltar y disparar. Como en Mega Man, el desarrollo no es lineal y el usuario decide el orden en el que afronta cada nivel. Al final de cada pantalla aguardan descontrolados los ocho Mighty restantes, jefes finales clásicos a los que vencer para obtener sus habilidades.

La dificultad varía al contrario de lo que suele ser habitual, pues el mayor reto es el principio. No es especialmente accesible; tampoco pretende serlo. Es un plataformas hardcore, pensado para los fans del género y, en este caso, del Mega Man-like. El periplo de Beck es más fácil conforme progresa, aprendiendo mediante el ensayo-error y adquiriendo nuevos dones. La pega es que son añadidos vacíos, pues ninguna aporta un cambio significativo en la jugabilidad, quizá a excepción de la que se obtiene al derrotar a Mighty No. 2, capaz de congelar e influir en los combos.

Mención aparte merecen los jefes finales. Enfrentarlos exige descubrir su punto débil, que telegrafían con sus patrones sin pudor alguno. Sin ser imposibles, la dificultad radica en lo reducido del espacio, lo que hará estallar a Beck en repetidas ocasiones. Son lo mejor del juego, pero eso no impide que la mayoría de veces constituyan un tedioso dolor. En una misma línea de mediocridad, hay escenarios que se perciben como relleno sin valor y como una sucesión estéril de plataformas, obstáculos y enemigos.

No es hasta el final del título cuando, ya con todas las habilidades, hay retos que exijan usar con destreza todo lo aprendido anteriormente. Excepciones sin las que Mighty No. 9 raspa el aprobado plataformero a duras penas. Existe descompensación entre secciones bien trabajadas, complejas y que demandan precisión de cirujano, y las partes de acción, un regalo anodino. En este desarrollo primó la pereza.

La verdadera aportación de Beck a la fórmula de Mega Man es el dash. Sin importar el momento o el lugar, el protagonista tiene el don de desplazarse mediante un breve impulso. Dominarlo agiliza el plataformeo y retrasa el aterrizaje tras un salto. En cierto modo, dota de un ritmo satisfactorio a Mighty No. 9. Asimismo, permite absorber la energía que desprenden los robots, lo que sirve para encadenar combos y aumentar la puntuación. Es una forma harto inteligente de promover el juego frenético y agresivo, aunque se queda en poco más que una invitación. El combo se mantiene aunque pase el tiempo, por lo que no merece la pena arriesgar. Esa disonancia entre recompensa y exigencia me disgusta, pero no impide que el dash sea una forma meritoria de arcadeizar a Mighty No. 9.

En lo gráfico, Mighty No. 9 es la primera acepción en la definición de la ley del mínimo esfuerzo. Sus animaciones no ayudan -sino todo lo contrario, a seguir intentando superar las fases más complicadas. Mejor no hablar del patético framerate en PS4 y One o del suicidio que es jugarlo en Wii U. Literalmente, Mighty No. 9 destrozó más de un tabletomando. Es esa desidia en los detalles técnicos y de manejo lo que me confirma que Inafune no quería honrar a Mega Man, sino lucrarse sin miramientos a costa de la esperanza de los fans del robot más emblemático de los ocho bits.

Mighty No. 9 es un juego mediocre per se, pero torna en un esperpento mayor que Luces de Bohemia en cuanto se contextualiza su desarrollo. Es víctima del hype y de unos creadores irresponsables; una decepción desgarradora si lo enfrentamos a las expectativas. El resultado es el legado de Mega Man defenestrado y cuatro millones de financiación que pueden estar en cualquier sitio menos en los píxeles de Mighty No. 9.

Jugado en: PlayStation 4
Desarrollador: Level-5 Comcept e Inti Creates
Nota: 4

4