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Análisis: Mother Russia Bleeds

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En la época de la prensa exclusivamente de papel, cuando abundaban los signos de admiración y todos éramos niños, la expresión “yo contra el barrio” nos sirvió para referirnos a un estilo muy concreto dentro del género del beat’ em up. Los referentes podían ser juegos como Double Dragon, Final Fight o Streets of Rage, a los que el subgénero acuñado entre un puñado de adolescentes grasientos le sentaba como puño americano a los dedos. La frase, eso sí, tenía un calado un poco más profundo que lo meramente descriptivo: situaba al jugador, “yo”, en un estrato social superior al de su entorno, “el barrio”. Se identificaba a la gente de la calle como el enemigo, como si aquella manera de esquivar a los pandilleros intentando pasar desapercibido antes de llegar al portal se hubiese terminado: una ruptura (una mujer secuestrada era lo más habitual) nos hacía arremangarnos y salir a partir mandíbulas y dar su merecido a aquel montón de maleantes. Uno se convertía en el autoproclamado brazo fuerte de la justicia dispuesto a ejercer el fascismo más obvio en la historia de los videojuegos anterior a Call of Duty, de convertirse en eso que los anglosajones llaman un “vigilante”, un Charles Bronson sin revólver pero con unos nudillos de acero y varios combos bien aprendidos.

Análisis: Mother Russia BleedsEn esa fantasía de poder voluntarista y violenta tiene mucho sentido la propuesta contextual de Mother Russia Bleeds: una URSS alternativa de mediados de los ochenta donde los experimentos militares del gobierno ruso oprimen a nuestros cuatro héroes, cuatro “warriors of the barrio” que hacen un camino inverso: aquí es el barrio, la prole de chándal barato y dentadura amarillenta, quien que se abre paso a golpes a través las instituciones para llegar al corazón corrupto de su nación y descubrir lo que siempre se le niega al pueblo: la verdad.

El estilo visual por el que han optado los muchachos de Le Cartel es de esos que un podría llamar “más papista que el Papa”: la carga de píxeles y la vocación eminentemente retro lo convierten en un homenaje a los juegos de una época mediante un sentido de la nostalgia un poco sesgado, un recuerdo mental algo deteriorado de un aspecto gráfico que se veía mejor de lo que Mother Russia Bleeds pretende hacernos creer. No obstante, la tecnología de hoy en día permite lo que en los ochenta no era tan sencillo: un detallismo enorme en los escenarios, plagados de movimiento y color en lo que al final no es más que un fondo de pantalla animado para decorar la batalla. Y en ese sentido este reverencial salto al pasado también tiene idea más propias del presente.

Análisis: Mother Russia Bleeds

No se trata solo de las posibilidades que ofrece a nivel marcial —puñetazo, patada, salto, patada voladora, combos, agarrones, remates en el suelo, puñetazos con carga y hasta un barrido para tirar al suelo a los enemigos; el arsenal de hostias es abundante y rico—, sino también de la capa extra de coqueteo estratégico que aporta a la fórmula clásica a través del uso de la droga Nekro. Se trata de una jeringa con tres tramos de sustancia verdosa que sirve para rellenar la vida del jugador o aplicar una especie de power-up temporal de velocidad, según decidamos en cada momento. Lo interesante es que al ir utilizando el Nekro solo podemos rellenar la jeringa extrayendo la sangre de los enemigos caídos que sufren espasmos, algo que solo sucede de vez en cuando y durante un período limitado, en un proceso que nos vuelve vulnerables y requiere de unos segundos de tranquilidad sin ataques por la espalda. Al típico ir y venir de guantazos se le añade, pues, la idea del control de masas como necesidad para subir la salud, eliminando de la ecuación un elemento como la comida o los botiquines, que siempre parecen traicionar un poco la lógica de la ambientación que propone el juego.

Mother Russia Bleeds inspira el aspecto de su droga líquida Nekro en el suero resucitante que aparecía en la serie de películas de terror Re-Animator, una especie de mágica sustancia verde que levantaba cadáveres de sus tumbas e incluso servía para dotar de vida a extremidades y otros pedazos de anatomía separados del cuerpo. No creo que sea casualidad: la intención del juego es precisamente reanimar un género largamente fallecido y hacerlo bajo unos parámetros de mecánica y estilo que marcaron una época, como trozos mutilados de un cadáver que súbitamente vuelven a funcionar y articularse como pueden. Quizá la movilidad de ese Frankenstein resucitado no sea la de un beat’em up de antaño, ni en frescura ni en el dominio absoluto de sus códigos y sutilezas, pero a falta de pan buenas son tortas, hostias y galletas.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: LE Cartel
Nota: 8

8