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Análisis: Necropolis

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El principal problema de Necropolis es que nos lo han vendido como el Dark Souls roguelike. En nuestras cabecitas, inconscientemente, ya habíamos puesto el listón alto al juego que estaba siendo comparando con la obra magna de From Software. Nos pierden los prejuicios. Si hay algo que comparten ambas partes es, única y exclusivamente, el género; uno al que deberíamos empezar a poner nombre por eso de que las comparaciones son odiosas y más si te las ves con la aclamada obra de Hidetaka Miyazaki.

El caso es que este roguesouls (no se me ha ocurrido nada mejor) nos desafía a descender nueve pisos llenos de bichos y salas generadas aleatoriamente. Si morimos, vuelta a empezar. De primeras, la premisa es buena y se sustenta en un sistema de combate que es la niña bonita de los últimos años. Lo que quizás no han tenido en cuenta en Harebrained Schemes es que esta se ha ido puliendo mediante entregas y tras varios años. Necropolis es su primer intento, y se nota.

Análisis: Necropolis

No es cuestión de dedicación -que la hay-, es que la suma los pequeños fallos que vas encontrando acaban dejando un sabor amargo. Es una pena. Porque la dosis de humor que ameniza el viaje se ve eclipsada por unas descripciones en los objetos que no aclaran nada, porque esa estética poligonal casi monocroma empieza a perder su atractivo cuando la ves repetirse a cada nuevo piso, y porque el peso de los golpes (los tuyos y los del rival) se siente ausente cuando los limitas a un destello rojo en el personaje.

Necropolis no es un mal juego. Si su estudio desarrollador -el de los padres de Shadowrun, por cierto- decide insistir en la fórmula, probablemente tengamos una segunda parte con algo que decir en la industria. La buena receta está ahí. Solo hay que cocinar un poco más a esos enemigos para que no ataquen en tromba, aliñar con más ganas los escenarios para que la variedad de bichos y zonas sea mayor, remover lentamente la dificultad para que no sea tan progresiva y tenga picos traicioneros y, finalmente, saltear el sistema de combate para que tenga peso.

Hay buenas ideas, como la de el cansancio permanente reflejado en la estamina tras un ataque potente. También llama la atención la posibilidad de poder crear pociones, bombas y demás mediante la recolección de materiales. Solo están mal aplicadas (es demasiado fácil ir cargado de pociones, por ejemplo). En definitiva, tenemos un plato innovador que necesita tiempo bajo fogones. Tiene potencial. Solo hay que esperar a que su creador siga indagando en la fórmula, porque nadie nace siendo chef.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Harebrained Schemes
Nota: 6

6