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Análisis: Nongünz

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Manuel Castells afirma en El poder en la sociedad red que hay un apoyo complementario y recíproco entre los dos principales mecanismos de formación de poder, "violencia y discurso". En una línea muy similar, Max Weber (1922) entiende la política como “una relación de hombres que dominan a hombres, apoyada por medios de violencia legítima". Es decir, la violencia es poder. Por más que un discurso sea esencial para que el dominio se legitime más allá del miedo, la violencia (o el temor a ella) es parte indisociable del poder. Precisamente por eso es tan atrayente y tantos videojuegos la usan como reclamo. Como diría Edu Verz, desarrollador de Nongünz, “la violencia tiene un atractivo innegable, como también ocurre con los instintos que impulsan a acumular poder y superioridad”. El autor español lo sabe bien y por eso su juego constituye una reflexión brillante sobre la capacidad de seducción de la violencia.

Nongünz apela constantemente a los instintos viscerales. Encarnamos a un esqueleto, al principio carente de cráneo, que se adentra sin motivo aparente en una tétrica catedral. No hay más premisa que esa y, salvo por un breve tutorial básico, Nongünz nos enfrenta a un mundo cruel completamente solos. Solo tenemos un arma y no queda más remedio que disparar para paliar el desasosiego que genera recorrer tan siniestros escenarios. Lo contrario, como en cualquier roguelite, conlleva perderlo todo.

Análisis: Nongunz

El debut de Edu Verz constituye una obra críptica y sin piedad, cruel para con el jugador primerizo. La dificultad, desmedida al principio, tampoco ayuda a cogerle especial cariño. Nongünz es ultraviolento con el usuario y la única forma de adaptarse a él es asumir, comprender y dominar la violencia como una virtud.

Eso ocurre cuando uno descubre qué son esos puntos que suben constantemente en el borde inferior de la pantalla. Benditos números, resulta que son el dinero del juego. Se obtiene al disparar, pero también al rescatar presos, que se convierten en devotos de nuestra causa al ser liberados. Por lo tanto, la violencia (disparar) genera poder (puntos) y sumisión de nuestros seguidores. Como en un círculo vicioso, el poder genera más poder. Mediante los puntos pueden comprarse cabezas para el esqueleto, que actúan como power ups. También nuevas armas con las que vaciar la mazmorra más fácilmente. Eso se traduce en una puntuación mayor, ergo el juego es más accesible y conecta mejor con el usuario.

Análisis: Nongunz

La violencia otorga poder y, como queremos más, deseamos más brutalidad. El ejemplo más obvio es querer seguir jugando porque, por fin, el título español es disfrutable. Pero sin duda, el paradigma de cómo Nongünz embriaga de autoridad al jugador es la obtención de puntos sin hacer nada. Los devotos los generan automáticamente con sus rezos a nuestra figura y la suma aumenta cuando se les azota con un látigo. Como un dictador populista, hoy torturamos a quienes un día aseguramos haber salvado. Dicha perversión llega a tal extremo que, para agilizar el incremento de la puntuación, he dejado la partida activa delante de los fieles en varias ocasiones. Sin hacer nada ni correr riesgo alguno, conseguía más poder gracias a su penitencia.

La mazmorra representa nuestro monstruo interior. Aunque parezca que lo vencemos, disparar es aceptar su existencia y dejar que nos consuma. Por eso avanzar hace más apetecible seguir jugando. Cada vez que salimos con vida de la mazmorra, tras sobrevivir a tantos engendros, aflora en nosotros el mal que en ella habita. De hecho, llega un punto en el que apenas distingo si yo juego a Nongünz o es él quien está jugando conmigo. Es una obra sencilla en apariencia, pero profunda y compleja con la suficiente dedicación. Edu Verz ha creado una reflexión muy acertada sobre las lógicas del poder y lo atractivo de la violencia. Así, combina un mensaje potente con un diseño magistral que lo refuerza.

Jugado en: PC Windows
Desarrollador: Brainwash Gang
Nota: 8

8