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Análisis: Please don't touch anything

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Nacido de uno de esos hervideros creativos que son los Ludum Dare (una demostración viva y latente de que las ideas más brillantes surgen más a menudo de la limitación que de la libertad creativa, pues sus participantes tienen solo cuarenta y ocho hora para concebir su juego y siempre debe girar en torno a un tema predeterminado), Please, Don’t Touch Anything es un excelente entremés lúdico que sabe de la escasez de su propuesta pero no tiene complejos en recrearse en ella y tentar al jugador para que no se despegue del ordenador al menos en un buen rato.

El tema al que debía responder aquel prototipo titulado The Second Thought era “todo el juego en una sola pantalla”, así que con esa limitación en la cabeza a los muchachos de Four Quarters le vino un referente rápidamente a la cabeza: Paper, Please. La influencia es bastante evidente en lo visual, y aunque ambos juegan la misma baza del marco laboral bastante tedioso (en el caso de Please Don't Touch Anything ya hablaríamos de parodia: que tu trabajo sea no hacer nada, literalmente), en cuanto a mecánica de juego es posible que estén en las antípodas el uno del otro. Mientras Papers nos trasladaba a una ficción histórica muy fácil de relacionar y nos sometía a dilemas morales y políticos a medida que aumentaba la exigencia en nuestra capacidad de detectar incongruencias, en Please Don’t la experiencia se vuelve mucho más relajada y de algún modo también vacía, visceral, orgánica, como quien juega a hacer líneas en el suelo con un palo de madera o el niño que aporrea una máquina tragaperras en modo demo esperando que sus acciones provoquen algún efecto o cambio en las lucecitas y los ruidos.

Un panel, una pantalla con la imagen de una ciudad en visión nocturna, un botón rojo y la orden ominosa de que, por favor, no toquemos nada durante unos minutos. Y obviamente, uno va y toca. Averiguar la combinación de botones por pura suerte o descifrando el críptico cartel de instrucciones lleva al jugador a distintos finales en los que la ciudad de la pantalla sufre destinos variados y una pequeña foto se aloja en la pared, como las insignias de unos logros por cada final desbloqueado. Es un sistema parecido al de aquella saga de juegos en Flash, GROW, que casi concibió un género por sí misma: la exploración en su nivel más elemental (¿qué sucede si pulso aquí?) y la combinación de elementos como versión minimalista de un rompecabezas (si coloco esto junto a esto otra, se forma una tercera imagen) y la recompensa más sutil y estimulante para el jugador desde los primeros tiempos del videojuego: la satisfacción de la curiosidad primaria, las luces de colores llenando nuestra mirada perpleja y fascinada. En Please Don’t no hay luces ni colores, pero sí muerte, destrucción, alienígenas invasores y robots gigantes genocidas. Mucho mejor, dónde va a parar.

Jugado en: PC Windows
También en: Mac, iOS
Desarrollado por: Four Quarters