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Análisis: Q.U.B.E 2

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El reto de Q.U.B.E. 2 era mayúsculo. Tras una primera entrega demasiado reminiscente de Portal, este título de puzles en primera persona tenía como misión reivindicar su identidad. Toxic Games, un estudio conformado por estudiantes, debutó con un primer trabajo excesivamente deudor de Portal. Al menos, dicho de forma suave. Para Fran ‘pinjed’ Pinto, “Q.U.B.E. golpea a Portal en la cabeza con un pedrusco, lo cuelga de un árbol, lo abre en canal, se viste con su piel y sale a pasear por el parque”. La filigrana metafórica de mi compañero expone a la perfección las carencias de este indie, rico en ideas pero parco en originalidad. La secuela, por ende, aspiraba a patentar su propio estilo y a librarse de etiquetas perniciosas como ser “el Portal de marca blanca”.

Quick Understanding of Block Extrusion 2, siglas del título, es prácticamente idéntico a su antecesor en términos jugables. En la piel de la arqueóloga Amelia Cross, el jugador goza de la habilidad de crear y disponer cubos de colores en múltiples posiciones. Merced a unos guantes casi sobrenaturales, Cross es capaz de manipular hexaedros azules, rojos y verdes a su antojo. La interacción de dichos cubos con el escenario permite solventar los puzles que este presenta y, en resumidas cuentas, progresar. Si vuestra fe en la evolución y cambio de Q.U.B.E. 2 dependiera de esta descripción, seríais tan ateos como el demonio Encanis lo es en El nombre del viento. Confiad en este humilde juntaletras; Q.U.B.E. 2 ha evolucionado.

En la primera entrega, salvo durante el tramo final, Emma Sutcliffe -protagonista anterior- no podía usar sus poderes cúbicos a su voluntad. Su capacidad para controlar los poliedros estaba limitada por los tipos de bloques de cada habitáculo y las posiciones que estos ocupaban en ellos. Los niveles limitaban las herramientas de Sutcliffe y, por lo tanto, la libertad del jugador. Y justo eso es lo primero que Toxic Games ha corregido. Q.U.B.E. 2 arranca fulgurante otorgando total libertad a la arqueóloga, cuya única limitación ahora consiste en no repetir color. Así, apenas hay interferencias y el jugador afronta los puzles con una autonomía absoluta. Reducir las limitaciones implica otorgar mayor capacidad de decisión al usuario, por lo que los puzles son ahora mucho más complejos.

Análisis: Q.U.B.E. 2

Los rompecabezas de Q.U.B.E. 2 brillan con apenas tres colores, uno para cada tipo de cubo. Los azules ejercen de muelle para hacer rebotar cualquier cosa que entre en contacto con ellos. Los rojos, segundo color a obtener, se extienden y contraen a voluntad de Amelia Cross. Los de color verde, en último lugar, pueden hacerse diminutos para encajarlos en huecos reducidos. Estas tres tonalidades, así como las múltiples combinaciones entre sí que posibilitan, resultan en puzles tremendamente ricos. Pienso en hacer que un cubo verde rebote en uno azul para llegar a un interruptor elevado.

Q.U.B.E. 2 constituye un ejemplo genial de cómo plantear verbos versátiles. A saber, aquellas mecánicas que sirven para interactuar con el entorno de más de una forma y resolver varios problemas. En Super Mario, el salto sirve para avanzar por el escenario, pero también para derrotar a los enemigos, trepar entre paredes, esquivar los Bill Bala, etc. Algo similar ocurre en la obra de Toxic Games, puesto que tan solo recurre a tres mecánicas (una por cada color) para interactuar con la enorme diversidad de situaciones que plantean sus escenarios. La base tricolor siempre es idéntica, pero Q.U.B.E. 2 filtra nuevos elementos constantemente, evitando así que el jugador se acomode y que los rompecabezas tornen en repetitivos. Por ejemplo, añadiendo plataformas giratorias o superficies magnéticas.

Análisis: Q.U.B.E. 2

Sus escenarios también abandonan la estética de Valve, caracterizada por el uso de un blanco nuclear en cada habitación. Ahora, los entornos creados por Toxic Games son de una belleza arrebatadora. Conforme avanza el juego, las zonas industriales se entremezclan con destellos de naturaleza, ramas que surgen de aquí o allá para reforzar la idea de que estamos más cerca de la salida. Los escenarios, antaño calcos de habitaciones psiquiátricas, refuerzan la idea de progreso.

Es una auténtica lástima que Q.U.B.E. 2 no filtre su historia con la misma paciencia con la que aplica los cambios del entorno. Pese a contar con tan solo dos personajes y tener tiempo para desarrollar el argumento a fuego lento, Toxic Games opta por volcar todas las ideas al final. Como resultado del atracón de información, la conclusión vomita todo lo que la introducción no ha sido capaz de masticar. Hay charlas excelentes e íntimas entre Emma y Amelia, pero son nimias excepciones.

Queda el consuelo de saber que Toxic Games ha sido capaz de reclamar su propia identidad y de aportar ideas frescas. La primera entrega, debut de un grupo de estudiantes, tenía excusa para imitar en demasía a Portal. Pero la segunda no tendría la misma suerte. Conscientes de ello, en el estudio han apostado por un ejercicio de evolución artística, tanto en las mecánicas como en el apartado visual del título. Cambios a mejor, sin duda, de una base que bebía del mejor de los referentes. Habrá que esperar a una plausible tercera entrega para evaluar si la gran pega de esta secuela, su narrativa, se resuelve con el mismo tino. Paciencia; cubo a cubo.

Jugado en: PS4
Desarrollado por: Toxic Games
Nota: 8



8