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Análisis: Ruiner

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Tras el estreno de la reciente Blade Runner 2049 saltó la polémica, más o menos esperable en los últimos tiempos, sobre el resultado especialmente negativo que arrojaba un análisis de la cinta desde perspectiva de género. Muchos quisieron defender el mal papel de la mujer en la película echando mano de un argumento llamativo y que, aunque no justificaba el tratamiento femenino, sí que contenía verdades históricas: el ciberpunk es un género deprimente, desesperado, lúgubre y decadente. Es una faceta del futurismo distópico que la ficción a menudo mezcla con fascinantes misticismos y los milagros de la ciencia y la tecnología: gotas de luminosa esperanza dentro un engrudo negro y espeso de pesimismo y desánimo. Tenía sentido, para algunos, que la secuela de Blade Runner retratase a la mujer como una minoría oprimida y objetificada porque la naturaleza descriptiva de la ciencia ficción se tortura siempre con el mantra de la historia repetida, de los errores que vuelven, de la miseria moral resiliente.

Análisis: Ruiner

En ese ciberpunk es donde Ruiner se mueve con la comodidad y la rapidez de una rata de ciudad en un callejón. Es un shooter isométrico deliberadamente desagradable y muy ambiental que convierte las luces de neón en un parpadeo incesante y nauseabundo sobre calles cableadas hasta la locura, sucias, húmedas, en las que los habitantes de un mundo deprimido sobreviven sin demasiada dignidad.

El objetivo del robotizado protagonista con una pantalla en la cara es seguir las órdenes de la chica que ha hackeado su cerebro y le envía órdenes a menudo relacionadas con rescatar a su propio hermano o vengarse de malévolas corporaciones. Ahí encaja la manera en que Ruiner se mueve, también: jugarlo por primera vez es como tocar un cable de acero que suelta descargas repentinas, un control rapidísimo y un sistema de combate cuasi primitivo. Un arma cuerpo a cuerpo, la pistola Ruiner y cualquier arma que dejen los enemigos caídos son nuestro arsenal, aunque las verdaderas armas están en el árbol de habilidades del personaje, que tiene la peculiaridad de permitirnos cambiar de sitio los puntos invertidos en cualquier momento y sin ninguna limitación. Es una idea interesante: según la contingencia, el jefe o la dificultad uno puede organizar sus propias estrategias a base de potenciar atributos como escudos móviles y fijos o el muy llamativo sprint en tres pasos, con el que se puede programar una ruta de tres puntos durante una suerte de tiempo-bala que luego el personaje recorrerá rápidamente en tiempo real.

Hay algo de Hotline Miami ahí dentro, en alguna parte, pero la poco inspirada estructura lineal que se detiene en arenas de combate de una forma algo burda y tediosa termina manchando la potencial frescura que podría aportar el juego. Es un título extremadamente difícil y arisco a voluntad, pero cae en el error de dar una importancia enorme a su faceta más débil: la historia. Su parte narrativa es torpe, con pocos recursos, por momentos incluso un poco infantil. Y si algo no se puede tolerar en el ciberpunk es que el relato que vertebra un género pensado para hablar del presente inventando el futuro no tenga la fuerza suficiente.

Jugado en: Xbox One
Desarrollado por: Reikon Games
Nota: 7

7