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Análisis: RunGunJumpGun

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Hay algo maquiavélico en los runners. Hablo de los videojuegos, no de los que se levantan un domingo por la mañana para ir a trotar. Bajo la aparente simplicidad con la que estos títulos presentan sus mecánicas -uno o dos botones además de la dirección- se esconden unos videojuegos en los que el éxito pasa, casi, por la partida perfecta.

Si hubiese que encasillar a RunGunJumpGun de alguna manera, supongo que estaría a medio camino entre Downwell y Flappy Bird. Es de scroll horizontal, el movimiento es constante, alzas el vuelo utilizando el retroceso del arma y el recorrido es endiabladamente traicionero. Pero, a la vez, todo se reduce a saltar y disparar.

Como ocurre con el otrora bombazo de Dong Nguyen, el ratio de muertes por sesión en RunGunJumpGun supera, de largo, el de éxitos. Muere, repite, muere un poco más lejos, vuelve a empezar. El juego, consciente de su mala leche, te devuelve a la casilla de salida en apenas medio segundo. Y, si por un casual no tan descabellado se te atraganta un nivel, puedes saltar al siguiente.

Aun así su condición de autoconsciente no lo hace permisivo, porque si quieres acceder a los otros mundos del juego debes recolectar más de la mitad de los coleccionables del anterior. Es como un examen, uno en el que respondes correctamente a preguntas que creías que no ibas a acertar nunca.

Porque RunGunJumpGun es difícil. Es una fiesta de proyectiles y discos de sierra en la que nadie te ha invitado pero donde te toca bailar. Algunas veces te tocará seguir el compás, otras marcar el paso a tiro limpio. Disparar para saltar o para matar, una elección centesimal que marca la línea entre la gloria y el fracaso. Suele ocurrir lo segundo, pero cuando no es así te sientes el rey de la pista.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Thirty Three Games
Nota: 8

8