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Análisis: SOLO

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Hay algo perverso y retorcido bajo toda la bondad que aparenta Solo, detrás de esa amabilidad lowpoly y esa gentileza de cielos azules. Un personaje con una camiseta a rayas que se sienta en el suelo cuando un personaje le explica algo, que toca la guitarra acústica y que disfruta alimentando y acariciando animalillos, que hace fotos a los pájaros y se saca selfies junto al mar: todo está alineado en el universo de Solo para que uno se deje llevar por las virtudes relajantes del slow-gaming, para que la música se funda con el sonido del viento y el mar y uno casi pueda sentir la brisa húmeda y fresca acariciarle las mejillas mientras descansa meciéndose con los ojos cerrados en un columpio al sol. Es un juego pensado para bajarle a uno las defensas y asestarle de golpe una puñalada directa al corazón en forma de pregunta:

¿crees que el amor dura para siempre?

Es solo uno de los cuchillos de hojas bien afiladas que Team Gotham esconde tras la espalda de un juego que tiene una clara voluntad de hacer reflexionar el jugador sobre sus propias concepciones respecto a las relaciones amorosas, sean del tipo que sean. Con su apartado artístico sencillo y embriagador logra poner a los pies del jugador un manto de serenidad y buenas intenciones, quizá un paso necesario para sacudirle después con una serie de cuestiones relativas a sí mismo que necesariamente llegan a incomodar a cualquiera mínimamente reservado sobre sus sentimientos. Me atrevería a decir que Solo practica al jugador una suerte de psicoanálisis en sus propios términos: cada respuesta a preguntas de una carga existencial considerable es interpretada por el juego acorde a sus parámetros, generando nuevas islas que explorar (con su propio puzle que nos arrojará a su vez otra pregunta sonrojante al ser solventado) hasta formar un archipiélago que es el reflejo, lo dice el propio Solo con estas mismas palabras, de la idea misma del amor que reside dentro del jugador, independientemente de que este haya decidido examinar esa idea antes o se enfrente a ella por vez primera. Ahí, creo, es donde Solo ejerce la presión adecuada para convertirse en una experiencia íntima y en ocasiones agotadora.

Creo que «reflejo», un término que utiliza a menudo la narración escrita del juego, posee las connotaciones más precisas tras la intención de Team Gotham: el estudio madrileño ha fabricado una especie de espejo en el que uno puede mirar de soslayo, resolviendo puzles y recorriendo sus mecánicas de manera lineal (esto es: moviendo y rotando cajas con distintas propiedades y por diferentes métodos para usarlas como plataforma y alcanzar un faro en cada islita) sin prestar mucha atención a la auténtica esencia del juego; o bien puede entregarse a él del todo, aceptando el compromiso, abriéndose a ser examinado y sometiéndose a esa suerte de cláusula tácita de honestidad que uno firma espiritualmente cuando rellena un test de la Telva o la Super Pop. Aquello queda entre el texto y uno mismo, un pequeño secreto carente de importancia por la propia irrelevancia del soporte; pero en Solo el desnudo del alma llega hasta el mismo tuétano, y uno se sorprende a veces acariciando a un cerdito negro mientras piensa absorto en si la respuesta que ha dado a la anterior pregunta es de verdad una plasmación genuina y real del complejo cableado moral que uno esconde dentro de sí mismo.

Solo es una experiencia que puede ser maravillosa, incómoda o sencillamente divertida dependiendo del grado de inversión emocional que uno decida volcar en él, pero que funciona como un colosal experimento ludológico (e incluso transmedia: sus textos podrían muy bien considerarse prosa poética) contenido en un pequeño artefacto de candidez sensorial, de cielos azules y océanos espumosos, que esconde en realidad una brutal e impactante profundidad humana.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Team Gotham
Nota: 8

8