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Análisis: Sundered

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Hay algo en el terror lovecraftiano que lo convierte en el más estremecedor de los miedos. En la bibliografía de H.P. Lovecraft, los seres humanos son peones en manos de dioses primigenios. Su flaqueza se hiperboliza por comparación, pues esas deidades ni siquiera son concebibles para su mente. Se trata de una humillación extrema que ocurre en dos niveles: el visible y el invisible. Ambos terrores, concebidos por el genio de Providence, resuenan en Sundered.

Análisis: Sundered

Al principio de la obra de Thunder Lotus Games, la protagonista está en pleno desierto. La vasta extensión de arena la empequeñece y Eshe está perdida en la inmensidad del desierto. Esa menudencia resalta su indefensión, que se confirma en cuanto unos tentáculos gigantes —hola, Cthulhu— la arrastran a las inhóspitas profundidades. Eshe sigue sola, pero ahora está en una ciudad subterránea en ruinas. Para escapar de la urbe decadente, la protagonista deberá explorar y combatir contra monstruosas criaturas.

Estas abominaciones, como la magnitud del escenario, son el terror lovecraftiano visible. De fondo, la decadencia de la civilización, la soledad de la protagonista y el misterio indescifrable de los tentáculos conforman el horror invisible.

Con una propuesta contextual tan atractiva y potente, sin entrar todavía a valorar su genialidad gráfica, me fastidia que Sundered no sepa qué quiere ser. A ratos, los autores de Jotun brindan un metroidvania. En ese marco, es fundamental recorrer el escenario en un doble eje, conseguir habilidades y acceder a nuevas zonas aprovechando esos dones. Si Sundered quisiera ser tan solo un metroidvania, sería uno excelente.

Pero resulta que también quiere ser un roguelite, aunque las decisiones que se han tomado al combinar ambas fórmulas no conjugan del todo bien. El mejor ejemplo son los enemigos, que hibridan con torpeza los dos géneros. En un metroidvania son obstáculos ligeros para brindar emoción y acción a la exploración. Por el contrario, en un roguelite tienen comportamientos más agresivos en pos de aniquilar cuanto antes al protagonista. Hay momentos en los que Sundered vomita una cantidad inusitada de seres hostiles muy difícil de manejar. Es entonces cuando desplaza el foco de la exploración, un yerro casi fatal para su vertiente metroidvania.

Análisis: Sundered

Al morir, Eshe despierta en una suerte de árbol de habilidades en el que mejorar sus competencias y afrontar el reto más preparada. La vuelta a las ruinas, sin embargo, es confusa, puesto que los escenarios están distribuidos proceduralmente. Esto significa que lo aleatorio es la localización en la que están, por lo que niega cualquier opción de backtracking medido. Tampoco aporta la diversidad de lo procedimental, pues los escenarios se repiten demasiado, algo molesto por más preciosos que sean.

Enemigos y escenarios, complementos vitales en un metroidvania, no se implementan con el acierto que su apartado gráfico merece. Porque la belleza de Sundered es incuestionable. Como en Jotun, todo está dibujado a mano. Jo-Annie Gauthier, la directora de arte, ha hecho una labor de artesanía encomiable y harto reminiscente de la mejor Disney. La animación, cortesía de Alexandre Boyer, merece el GOTY de los próximos cien años.

Sus déficits mecánicos me obligan a quererlo por motivos superficiales. Es precioso, pero ojalá su coherencia jugable estuviera a la altura de sus dibujos. Roguelite y metroidvania pueden combinarse como el lomo y el queso. Empero, y muy a mi pesar, Thunder Lotus Games ha mezclado Baileys con Coca-Cola.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Thunder Lotus Games
Nota: 7

7