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Análisis: SuperHOT

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Después de Downwell, personalmente creía que nunca volvería a ver una opera prima tan redonda y perfecta, pero ha aparecido SUPERHOT de la mano de un grupo de chavales polacos para romperme de nuevo los esquemas en cuestión de pocos meses. Es la magia de lo indie: a veces, cuando el proceso creativo solo obedece a impulsos naturales y al amor por el trabajo que uno hace, suceden chispazos como estas dos joyas, prácticamente insultantes en su excelencia y humillantes en su modestia. El reciente shooter minimalista de Superhot Team es, además de todo eso, un firme candidato a juego del año y una de las piezas de entretenimiento con más personalidad que han aparecido últimamente en un medio donde lo habitual es la derivación de superventas y la copia de fórmulas sintetizadas por estudios de mercado. SUPERHOT tiene alma, y es un alma perversa.

La mecánica esencial tras el juego es una de esas ideas tan elementales y bien pensadas que a uno le cuesta creer que no se le hayan ocurrido a nadie antes: el tiempo solo transcurre cuando nosotros nos movemos, de modo que cada tiroteo y cada pelea se basa únicamente en invertir con eficiencia cada paso de nuestro desplazamiento y cada ataque en el formato que elijamos. Disparar, golpear con un puño o un arma blanca o lanzar un objeto, sea la propia arma algo del entorno. Los enemigos, maniquíes de cristal rojo, se empeñan en aniquilarnos con tácticas y ataques que en tiempo real sería sencillamente imposible sortear o contrarrestar, así que el margen que tenemos es siempre el de la eficiencia y la economía en el desplazamiento. SUPERHOT consigue llevar a la práctica lo que géneros como el RPG táctico llevan décadas haciendo a base de deformar su realidad introduciendo puntos de movimiento y de ataque sobre retículas de posición.

Aquí es todo orgánico, y si el shooter en primera persona se mezcla con algún otro género, ese es en todo caso el puzzle: la dificultad de los asedios en que se ve atrapado el protagonista son tan ajustados y sus circunstancias tan jodidas (uno de los primeros niveles nos sitúa en un ascensor rodeado de tres tíos apuntándonos a la cabeza mientras se abre la puerta y nos esperan otros dos con escopetas; rizar el rizo se queda corto) que descubrir la manera de acabar con todos sin ser asesinado es en sí mismo un rompecabezas situacional, un puzle emergente con cierta holgura para que tenga varias soluciones y una sola maniobra perfecta si jugamos los desafíos cronometrados.

Su historia, parca y elíptica como pocas, sabe dosificar la información y las interacciones con otros personajes para que sigamos muy interesados en cómo progresa el asunto, sumergiéndonos en una trama de aires neurománticos y gibsonianos que nunca está del todo clara pero se deja intuir. Su protagonista, tan confuso como nosotros, sirve a SUPERHOT de vehículo para romper la cuarta pared y terminar de apuntalarse cuando consigue desarrollar en nosotros una obsesión por el juego parecida a la del personaje principal.

Es ahí cuando SUPERHOT anida en el cerebro del jugador, se instala abriendo su maletita y sacando bártulos que almacena en los rincones de nuestra mente con una naturalidad impactante y se tumba, con los pies cruzados, dispuesto a recitar en nuestro oído hasta que perdamos el conocimiento: super, hot, super, hot, super, hot…

Jugado en: PC Windows
También en: Mac OSx, Xbox One
Desarrollado por: Superhot Team
Nota: 9

9