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Análisis: Tacoma

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"Has llegado tarde".

Me fascinan las historias que parten de una premisa tan desoladora. Esas en las que, nada más empezar, no hay esperanza de solucionar lo ocurrido. Ser el protagonista no nos convierte en héroes capaces de cualquier cosa. Debemos asumirlo; hemos fracasado sin siquiera haberlo intentado. Es un planteamiento maduro, que prioriza al entorno decadente antes que al personaje principal. Es más, el protagonista nunca es tal en este tipo de ficciones.

Ocurre en Bloodborne, pues la obra de Hidetaka Miyazaki centra la atención en una Yharnam derruida. No importa cuántos monstruos derrotemos; la ciudad está perdida y nosotros no llegamos a tiempo. Pero los títulos orientados a la acción no son los que mejor representan esta idea. Como en el slow journalism, asumir que no seremos los primeros o que no conseguiremos llegar a tiempo es una premisa ideal para explorar con calma. Sin apremios, entendemos qué ha ocurrido y, sobre todo, por qué. Bloodborne me fascina como first person simulator en el que intentar comprender la tragedia de Yharnam, la verdadera protagonista. Pero siempre hay algún engendro dispuesto a fastidiarme esos momentos.

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Por eso, la idea de llegar tarde necesita una jugabilidad más pausada. Y en todos los años que llevo escribiendo sobre videojuegos, el mejor exponente de ello es Gone Home. Llegamos a una casa vacía, repleta de pequeños detalles que someter a escrutinio sin agobios. The Fullbright Company es el estudio que mejor ha plasmado la idea de que, a veces, llegar tarde es la única forma de entender la realidad.

Quizá por eso tenía tantas ganas de catar Tacoma, lo nuevo de los creadores de Gone Home. Como en la obra de 2013, el estudio recurre al first person walker para contar su historia. De nuevo, la protagonista deambula por un hogar vacío, repleto de restos de una vida en pretérito. En Gone Home llegábamos tarde a una casa, lo mismo que en Tacoma. Empero, en este último ya no exploramos una cabaña, sino una estación espacial abandonada que comparte nomenclatura con el videojuego que nos atañe.

En la Tacoma ya no queda nada ni nadie, por lo que hay que reconstruir lo sucedido interactuando con el entorno. La propuesta de The Fullbright Company, en esencia, consiste en avanzar por las distintas secciones de la nave y obtener toda la información disponible antes de pasar a otra área. Aunque no hay un orden estipulado —punto a favor en pro de la inmersión—, entrar en una zona implica no avanzar en la historia hasta completarla. No es una retención física, sino argumental.

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Para hallar la verdad sobre lo acontecido en la Tacoma, Amy Ferrier usa un aparato tecnológico para recuperar fragmentos de vídeo de la base de datos de la nave. Solo son porciones de vagas reminiscencias, pues el grueso de la información se ha borrado. Dicho de otro modo, son las diminutas piezas del inmenso puzle que es Tacoma. Estos fragmentos, guardados por la IA de la estación, representan escenas cotidianas de la vida de sus tripulantes. En Gone Home, conocíamos más de la historia a través de, por ejemplo, una polvorienta caja de libros escondida en un armario. Tacoma también usa los objetos para contar, pero ahí no radica su potencial. The Fullbright Company nos postula como voyeurs ucrónicos, espías en diferido que contemplan a gente sentada en una cama sin necesidad de esconderse.

Como son vídeos de la IA, podemos manipularlos de múltiples formas. Amy es capaz de acelerarlos, rebobinarlos o detenerlos para investigar a su antojo. Y esta es una habilidad necesaria, ya que los tripulantes —más bien sus representaciones virtuales— se moverán durante las charlas. Algunos saldrán de la estancia, otros se centrarán en hablar con un solo compañero. Estas situaciones, tan corrientes en cualquier reunión de un grupo de personas, obligan a manipular los vídeos varias veces para enterarnos como es debido de qué dice cada persona. A ese respecto, Tacoma es un ejercicio videolúdico de realismo mágico, con escenas tan costumbristas como la descrita y ese punto de ciencia ficción que hace justicia al adjetivo del género que encumbraron Alejo Carpentier o Isabel Allende.

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Además, existe la opción de investigar los ordenadores de aquellos que los usen en alguna de estas escenas de realidad virtual. Eso, junto a la investigación de objetos al estilo Gone Home, es la clave para entender qué ha ocurrido en la Tacoma. Esta historia no se cimenta sobre enormes piedras, sino sobre diminutas lascas que debemos poner una sobre otra para edificar un castillo deductivo y, así, averiguar qué sucedió en la estación espacial.

Claro está, lo que enriquece ese descubrimiento progresivo es el orden en el que contemplamos los fragmentos. Cada hallazgo facilita la comprensión del pasado —qué ocurrió en la Tacoma— y de un presente que para el jugador es el futuro. En el 2088 de The Fullbright Company, la modificación genética, la inteligencia artificial superdesarrollada y el oligopolio de las megacorporaciones están a la orden del día. Lo que para mí es una distopía cyberpunk acongojante, para el estudio de Portland es un futuro apacible. Cierto es que el tono de esta obra dista de aquellos títulos del mismo género que predicen un futuro terrible.

Tacoma cuenta su historia a través de sus personajes y, en menor medida, de la nave. Es un juego breve, pero lo suficientemente intenso y libre como para que el jugador tenga un papel decisivo en cómo arribar al inexorable final. Cuanto más preparados lleguemos al desenlace, más rica será nuestra interpretación del mismo. Es un título que invita a atender a los pequeños detalles. Su máxima virtud está en cómo reconstruye situaciones cotidianas y el papel que otorga al jugador para entenderlas. Este indie posibilita una mejor comprensión de The Fullbright Company como creadores y a su particular uso de la narrativa.

Pero, como en la nave, también hay rincones oscuros. Su costumbrismo —tan bien conseguido— no conecta conmigo como sí lo hizo la emotividad de Gone Home. Son estilos distintos dirigidos a un mismo jugador, pero no puedo recriminarle nada a la ejecución de la idea. Es un gran ejemplo de narrativa madura, que confía en la inteligencia del jugador para que sea este quien marque los ritmos y exprima el juego al máximo. A veces, llegar tarde es la única forma de llegar bien.

Jugado en: PC
Desarrollador: The Fullbright Company
Nota: 8

8