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Análisis: TERRORHYTHM

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EvilCoGames es un pequeño estudio ruso autor de Star Story: The Horizon Escape, un RPG por turnos con elementos de aventura conversacional y un buen puñado de finales diferentes en función de la ruta escogida. Un año después de su lanzamiento nos llega TERRORHYTHM, su nuevo trabajo, con un cambio radical de registro. En esta ocasión nos encontramos frente a un brawler musical en 2D ambientado en un siglo XXV distópico en el que la música ha sido prohibida.

Con esta premisa de base nos enfrentamos a un sistema de juego bien sencillo, al menos en apariencia: acabar con hordas de enemigos mediante una mecánica de combate basada en pulsar teclas al ritmo de la música. Nuestro avatar aparece ubicado en el centro de un escenario estático, y desde ahí deberá rechazar a golpe de patadas, puñetazos, combos, y un repertorio cambiante de armas a modo de power ups las oleadas de enemigos que van apareciendo desde ambos lados de la pantalla en cantidades, velocidad y cadencia variables. El juego cuenta con los elementos propios de un arcade de estas características: un sistema de multiplicadores por combos, varios modos de dificultad, marcadores online, y además dispone de un interesante modo de música personalizada que te permite subir archivos MP3 y luchar a través de tus temazos favoritos.

TERRORHYTHM

Como se puede intuir, el elemento beat'm up es algo circunstancial, es la consecuencia de la verdadera mecánica del juego, y como en cualquier juego musical que se precie lo más importante es seguir el ritmo a golpe de tecla para así poder encadenar una bonita catarata de hostias y letales acrobacias. O al menos eso es lo que el juego pretende, en teoría. En la práctica, por desgracia, TERRORHYTHM se termina complicando la vida de forma innecesaria.

El principal problema radica en que esta mecánica basada en el ritmo, un sistema que debiera priorizar las señales auditivas sobre el resto de cosas, se apoya en varios elementos visuales. Esto no es algo negativo per se, de hecho es algo inevitable ya que hablamos de un videojuego y no otra cosa, pero sí lo es cuando los elementos gráficos y sonoros no terminar de encajar del todo bien. La sensación de que la música y las indicaciones visuales que tenemos que seguir laten a ritmos diferentes es bastante acusada y, lejos de facilitar las cosas, acaba provocando que resulte muy complicado alcanzar ese estado zen que tan bien conseguían juegos como la serie BIT.TRIP de Aksys Games, los Patapon de Pyramid, o REZ y Lumines, los geniales juegos musicales de Tetsuya Mizuguchi, que se apoyaban en elementos shooter y puzzle respectivamente.

Siguiendo con el ejemplo de estos títulos, referentes en el género, es precisamente la perfecta integración de los elementos visuales y sonoros lo que trenza el hilo conductor del juego y principal mecanismo de aprendizaje de sus respectivas curvas de dificultad. Aquí, por el contrario, los diferentes elementos visuales y sonoros parecen diseñados específicamente para distraerte del ritmo a seguir. Y esta quizá no sea la mejor decisión del mundo para implementar en un videojuego musical. Una verdadera pena.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: EvilCoGames Team
Nota: -