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Análisis: The End is Nigh

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Si The End is Nigh no es el sucesor espiritual de Super Meat Boy, como mínimo son primos hermanos. Edmund McMillen, el principal creador de ambos, se dio a conocer con un sádico plataformas indie cuya seña de identidad era un control preciso, kinético, un sistema que nos daba las riendas de la velocidad, el salto, el control aéreo y un walljump que terminaba siendo la piedra angular del juego.

Pasado el tercio inicial de la aventura, todo lo próximo pasaba por esta mecánica. No había nivel en el que no saltases de pared en pared. Tanto fue así, que la primera imagen mental que me viene a la cabeza del trozo de carne roja es el deslizado vertical previo al salto, porque si Mario pesa, Meat Boy va de columna en columna, y algo me dice que McMillen quería explorar otros terrenos.

Y de ese reto nació Ash.

Análisis: The End is Nigh

Los paralelismos son evidentes. En el arte, el tono de la aventura, la estructura de los niveles y la experiencia, en cada elemento hay una relación directa. Mueres mucho, reinicias rápido y repites hasta conseguirlo. Aquí también toca controlar el recorrido del salto, hay que saber reaccionar rápido y es capital asimilar los pros y los contras de cada movimiento. Porque Ash no es Meat Boy, no salta de pared en pared sino que se agarra a los salientes, no corre sino que tiene una velocidad constante, y no es ligero como una pluma. Pesa más, su salto es más horizontal, no derrapa y además sabe nadar.

La otra gran diferencia con su primo hermano está en los niveles, donde esta vez cada sección está directamente conectada con la siguiente. Se acabaron las puntuaciones al final de las pantallas y se da la bienvenida a una continuidad más propia de Kirby. El ADN, aun así, permanece. La frustración al ser incapaz de superar un nivel que recordarás es la misma, y sabe extenderse a ese coleccionable que dejas atrás y que todavía no sabes cómo diablos se consigue.

Análisis: The End is Nigh

Aunque nunca abandone el humor, el cuento de Ash es uno más tétrico. Le ha tocado ser el último superviviente de un apocalipsis y pasa los días jugando a videojuegos, hasta que un buen día decide convertir su vida en uno. Ese planteamiento, esas notas de piano acompañadas de una lluvia melancólica y una paleta llena de oscuros remiten inevitablemente a The Binding of Isaac, pero aquí el mundo se rige por unas reglas mucho más estrictas.

The End is Nigh reduce a cada uno de sus niveles a lo esencial, convirtiéndolos casi en pequeñas pruebas de dos o tres saltos en los que no hay que aprender grandes combinaciones, sino ser tremendamente preciso en lo que se pide. La verticalidad de Super Meat Boy es sustituida por retos en los que prácticamente solo hay un camino. O lo haces como te lo piden o adiós. Es fácil caer, pero terminas levantándote y cuando no te das cuenta has superado un par de mundos. Esto da lugar a un cóctel curioso que mezcla niveles endiabladamente exigentes con un progreso rápido si le tomas la medida al juego.

En ese viaje hacia un título que trascienda el walljump de Super Meat Boy, Edmund McMillen y Tyler Glaiel han dado con una máquina mejor engrasada pero menos potente. El diseño de niveles y su enfoque se centran mucho más en la observación, pero por contrapartida se pierde ese poderío de saber superar los obstáculos gracias a la habilidad adquirida. Aquí hay que seguir un camino, completar un examen con una única respuesta y saltar al siguiente reto, porque en lugar de un escapista eres un ratón de laboratorio.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por: Nicalis
Nota: 7

7