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Análisis: The Fall 2: Unbound

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Las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas redactadas por el popular escritor de ciencia ficción Isaac Asimov, aparecidas por primera vez en el relato Runaround en 1942, que se aplican a la mayoría de los robots que aparecen en su obra, y en otras tantas obras posteriores de otros autores a los que inspiraron. Estas famosas líneas de código tienen como objetivo delimitar el comportamiento de los robots diseñados para cumplir órdenes y servir a humanos: un robot no hará daño a un ser humano ni permitirá con su inacción que sufra daño; un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley; un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley. Estas tres leyes, simples en apariencia, han servido de inspiración a narraciones posteriores que, de alguna manera u otra, han abordado temas que involucraban robots, inteligencias artificiales, transhumanismo en general, y los dilemas derivados sobre la ética, sus limitaciones, y el riesgo que conllevan.

Análisis: The Fall 2: Unbound

The Fall (Over the Moon, 2014) partía de la base de estas leyes para delimitar las acciones que podíamos realizar en el juego. En él, una inteligencia artificial instalada en un traje de combate futurista debía asumir activamente el control para salvar la vida del piloto humano que, tras una fatal caída, yace inconsciente en el interior del traje. La directiva de ARID (Autonomous Robotic Interface Device) es clara: ha de procurar atención médica a su piloto, pero se encuentra en un territorio hostil y para llevar a cabo su cometido deberá sortear una serie de dificultades que no solo provienen de los peligros del entorno, sino también de sus propias restricciones de programación. ARID tiene que ingeniárselas para sortear las rígidas reglas de su protocolo de actuación en aras de cumplir con su cometido. Y en esta tesitura, y a base de forzar las reglas y buscar atajos para sortear sus limitaciones, empezará a cuestionar su relación con las mismas en un interesantísimo proceso de autoconocimiento y toma de consciencia.

Análisis: The Fall 2: Unbound

Una de las cosas más interesantes de The Fall fue su interés por indagar en este asunto de las reglas que guían el comportamiento y las acciones de las máquinas, pero desde un punto de vista más orgánico, similar a ciertos preceptos postulados por la Psicología Cognitiva de los años 50 y su interpretación de la cognición humana que se apoyaba en la llamada "metáfora del ordenador". Según esta teoría, la mente humana y la inteligencia de las computadoras tendrían un sistema de procesamiento de la información similar. En la aventura de Over the Moon las máquinas no solo se rigen por esas tres reglas sino que además tienen conciencia. Las reglas y la conciencia son diferentes pero están entrelazadas por la función que tienen que desempeñar. Mientras que la conciencia es interna, las reglas son determinadas de forma externa para establecer la dirección en la que esa conciencia puede crecer, mutar y desarrollarse. De ahí que se pudiera establecer un paralelismo con la psicología humana. Si la conciencia es nuestra mente, las tres reglas serían una entidad a priori desconocida por nosotros pero a través de la cual se filtraría toda la información que recibimos del exterior, determinando y guiando nuestra conducta. Pero este sistema no es perfecto, porque la conciencia crece y acaba produciendo fallos y anomalías en las IAs, del mismo modo en que se producen fallos y anomalías en la psicología humana cuando, desde ese filtro que llevamos preprogramado, no es capaz de ajustarse a los eventos de su entorno y a la información que recibimos de él.

La premisa ya de por sí era lo suficientemente atractiva como para espolear a cualquier jugador mínimamente interesado en aventuras de ciencia ficción, pero además The Fall se las ingeniaba para, a pesar de lo espartano de sus recursos técnicos, integrar sus temas, y desarrollarlos, en un sistema vertebrado de mecánicas heterogéneas puestas en movimiento por un pulmón de notable capacidad narrativa. Todos esos atajos que ARID tiene que encontrar para doblegar sus límites no se nos cuentan, se juegan. The Fall fue un ejemplo precioso de la integración de mecánica y narrativa como una sola entidad, y también de pericia a la hora de echar mano de diferentes recursos para contar exactamente lo que quería contar sin dar la sensación de necesitar cumplir con esa cuota obligatoria de préstamos intergénero.

Análisis: The Fall 2: Unbound

The Fall 2 llega cuatro años más tarde y arranca, sin tregua, justo donde termina el anterior episodio. Antes de comenzar podemos ver un brevísimo resumen de lo acontecido anteriormente, más a modo de recordatorio para los que jugamos al primero que como sustituto para los que decidan jugar directamente a la secuela, algo nada recomendable. También desde los primeros compases comprobamos que el afán continuista se aplica igualmente a la mecánica del juego y a la interfaz, con esa mezcla de acción, plataformas no lineales, y un sistema de interacción inspirado en las aventuras gráficas clásicas, y a la atmósfera opresiva, inquietante, y con un nada disimulado apetito por el humor negro que aquí despunta ya en el primer rompecabezas. La sensación es que en Over the Moon han sido muy conscientes de todo lo que hicieron bien con su anterior trabajo para potenciarlo y, a partir de ahí, construir los cimientos de esta nueva aventura.

Si bien este espíritu continuista resta algo de frescura al planteamiento y diluye un poco la sensación lógica de novedad que se desprendía del primer episodio, hay también una intención clara de aportar novedades, nuevas formas de interactuar con el universo que plantea, que difícilmente se pueden mencionar sin caer en el destripe directo de la trama. Sin embargo, algunas de estas novedades están implementadas con irregular fortuna, lastrando en ocasiones un ritmo de juego que ya de por sí es lo suficientemente pausado como para someterse a ralentizaciones extra. Del mismo modo, las secuencias de acción, como ya ocurría en la primera parte, siguen siendo el aspecto más descuidado, aunque ahora tenemos la opción de activar un modo fácil que minimiza la duración y dificultad de las mismas (algo bastante recomendable). No obstante, la experiencia de juego, desde esa calma opresiva que transmite, desde ese clima de pesimismo distópico apuntalado por una dirección artística notable, y esa pronunciada mala baba, sigue siendo deliciosa. Sin grandes alardes técnicos el estudio canadiense ha sabido dar continuación de forma exitosa a todas las buenas ideas plasmadas en la primera parte.