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Análisis: Thing-in Itself y los videojuegos narrativos

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Este texto está basado (transcrito) del vídeo que creamos para en nuestro canal de Youtube, si prefieres que te lo leamos, puedes ver el vídeo aquí o al final de esta página :)

Lo primero que nos avisa Thing in itself es que se trata de un relato corto interactivo en el que no existe el triunfo o el fracaso. Únicamente nos quiere contar una historia y a todo el mundo le gusta una buena historia. Sea en el formato que sea. Si nos cuenta algo interesante, nos atrapa. De hecho los historias y los videojuegos han ido mucho más de la mano de lo que nos han querido hacer creer. Aunque eso sí, muchas veces demasiado delimitadas por los patrones del género en el que se desarrollaban ya fuera terror, aventuras, investigación. Pero realmente, en el pasado no hubo muchas propuestas que se atrevieran a explorar nuevos caminos alejados del clásico viaje del héroe. Por suerte, experimentar con las capacidades narrativas de los videojuegos siempre ha sido uno de los puntos fuertes de la escena indie y el principal atractivo de Thing in itself es precisamente atreverse a plantear un juego sobre algo tan aparentemente poco jugable como una separación de pareja.

Así es como nos encontramos con un microrelato interactivo en el que deberemos tomar decisiones para poder avanzar en la corta, de hecho cortísima, historia que nos quiere contar.

Análisis: Thing in Itself

15 minutos, eso es lo que tardaremos en terminarlo, pero de hecho ese no es el problema, en sólo un cuarto de hora se puede contar una historia fantástica, el problema es que a duras penas se puede considerar una historia: tenemos una situación en la que una chica nos deja... y eso es todo. No podremos hacer nada más ni como jugadores ni como el personaje que controlamos. El principal problema de Thing in itself no es solo que su faceta jugable sea tremendamente limitada, su auténtico problema es que su historia es tan o más aburrida que su gameplay. Y eso sí es un gran problema. Únicamente se plantea una situación pero el personaje, es decir nosotros, no podremos hacer nada más que ser espectadores pasivos de una historia que todos hemos vivido, pero que aquí no se cuenta ni con más interés ni con más gracia que cuando nos dejó aquella chica que conocimos en el camping.

Su historia es tontorrona pero su gameplay tiene momentos delirantes. Seguramente hubiese sido más entretenido centrar sus mecánicas en decidir quién se queda la vajilla de los domingos pero aquí se ha optado por limitarlo a ordenar la habitación y en realizar 4 llamadas a nuestra ex en las que deberemos elegir si actuar como un ser civilizado o repasar todo su árbol genealógico. Lo más frustrante de este juego no es que parezca el resultado de una game jam con una buena idea y una mala ejecución. Lo que realmente cabrea es que su premisa de centrar un juego sobre una ruptura podría haber dado mucho de sí. Podría haber explorado un tema tan poco habitual en el medio como son las emociones y con un poco más de ambición y recursos, seguramente habría salido un producto más que interesante. En vez de eso tenemos un juego cuya principal virtud es que sólo vale dos euros y medio, pero cuya sensación de historia incompleta nos deja una profunda insatisfacción… como todo historia de amor que se precie.

Jugado en: PC Windows
Desarrollado por:
Nota: 5


Pero ya que Thing in itself no nos sirve para dar un paso adelante en la narrativa indie, si nos puede servir para hablar un poco de ella. De sus mejores exponentes y virtudes, aunque también de algunas de sus carencias y limitaciones.

La mayoría de juegos narrativos que han surgido en la escena indie han sido los llamados peyorativamente walking simulator, se trata de una propuesta basada en la exploración y en la que no hay una historia en el sentido clásico de la palabra, es decir, nosotros no hacemos avanzar una trama con inicio, nudo y desenlace. Y no lo tienen porque la interactividad es bastante incompatible con esto. En el momento que el jugador puede elegir sus actos, la capacidad del narrador se ve demasiado limitada como para crear una historia que esté bien cerrada y sea dramáticamente satisfactoria.

Por este motivo más que historias se podría hablar de marco narrativo en el que el jugador va creando su propia trama a través de la exploración y realizando acciones que deben estar previstas y propuestas por el mismo diseñador del juego. Como más limitadas estén las acciones, más control tendrá el diseñador sobre la narrativa, pero también menos sensación de libertad o mejor dicho interactividad, del jugador sobre la historia que se le plantea. El equilibrio entre narración e interactividad es el gran dilema al que se enfrentan los juegos que apuestan por este modelo de contar historias.

El error en que acostumbran a caer muchas propuestas es obligar al jugador a realizar acciones que no tienen mucha relevancia en la historia pero que puedan servir para generar la ilusión que nuestras acciones son relevantes, cuando evidentemente no lo son... Coger cosas, llevar objetos, o llegar al punto del mapa que ha decidido el diseñador provoca que nos sintamos más como exploradores que deben encontrar el siguiente nudo de la historia que auténticos protagonistas de ella.

Pero si los walking simulators han tenido un auge en los últimos años no sólo a un mayor interés en nuevas formas de narrativa, también se debe a unas relativas facilidades de producción para llevarse a cabo, ya que no necesitan la gran cantidad de programación, testeo o arte que si requieren otros géneros. Al ser juegos más estáticos y en primera persona, son perfectos para equipos de desarrollo pequeños

Obviamente hemos tenido ejemplos gloriosos de juegos indie que nos han contado grandes historias. Y en estos casos siempre conseguían hacernos creer que nuestras acciones y nuestros actos definían en alguna medida la historia que nos estaban contando, quizá solo fuera un espejismo, una ilusión, pero cuando el gameplay consigue integrarse a aquello que nos están contando, es cuando realmente dejamos de ser simples espectadores y nos sentimos protagonistas de la trama.

Seguramente los videojuegos se encuentran en el mismo punto que estaba el cine a principios del siglo XX: buscando su propia sintaxis. Su forma única de explotar las posibilidades del medio, el cine lo encontró en el montaje y los videojuegos deben hacerlo con sus dos pilares básicos como son la interactividad y la inmersión. Pero como dijo alguien los videojuegos son una industria madura y un arte inmaduro. Thing in itself es un buen ejemplo de ello. Se atreve a experimentar pero es incapaz de crear un experimento válido. Pero de lo que no hay duda es que nos encontramos ante una prometedora vanguardia narrativa, pero ¿lograremos consolidar el medio como los nuevos relatos del siglo XXI? Esa ya es otra historia.

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