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Análisis: Virginia

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Desde que Dear Esther popularizó el género de los first person walkers en 2012, el mundo del videojuego repite cíclicamente los mismos debates. ¿Pueden considerarse las experiencias narrativas de los los mal llamados “walking simulators” videojuegos? ¿Es esencial para el medio una interacción más compleja o es suficiente con caminar y mirar?

Las discusiones ludológicas que surgen de este debate son siempre interesantes, pero la cuestión principal probablemente sea errónea. Porque, al fin y al cabo, resulta absurdo incluir en el mismo género a juegos con elementos de diseño y aspiraciones tan distintas como las de Sunset, Amnesia: The Dark Descent o The Beginner’s Guide. El problema de esta discusión no reside tanto en la dificultad de definir a estos juegos (porque los llamemos como los llamemos, son videojuegos) como en hacerlo partiendo de un término despectivo creado por gente que considera que una forma de arte debe definirse por ser o no divertida.

Porque probablemente el único nexo en común que hay entre obras tan distintas como The Stanley Parable, Gone Home y Proteus es la importancia que le confieren al jugador. La interactividad es esencial en una experiencia imposible de reproducir por otros medios como el cine o la televisión.

Y precisamente ese es mi problema con Virginia. Un juego en el que las acciones del jugador están limitadas casi exclusivamente a hacer que progrese una narrativa tan cerrada e inmutable como las de las series de televisión o las películas que tanto parecen haber influido a sus creadores.

Si llamamos a los juegos anteriormente mencionados “walking simulators”, Virginia debería ser calificado como un “actor simulator”. Ya que lo único que diferencia al juego de Variable State de una película es que algunas veces nos pide hacer click en algún lugar de la pantalla o situarnos en un punto concreto del escenario, como un actor que se pone en su marca para que comience la escena. Y si nos dejamos llevar por la curiosidad e intentamos explorar los escenarios del juego, veremos que se parecen demasiado a un decorado de una película. De lejos parecen reales, pero si nos acercamos vemos que los libros están hechos de cartón y los marcos de fotos están vacíos.

Lo positivo es que esta ausencia casi total de agencia del jugador sirve para contar una historia interesante, compleja y extraña. Que sacrifica interactividad y capacidad de inmersión a cambio de un ritmo, un onirismo y una narrativa fragmentada imposibles hasta ahora en un videojuego y una historia que nos atrapa al explorar temas y sensaciones poco vistos en el medio.

Virginia es capaz de decirnos mucho sin utilizar ni una sola palabra, consigue momentos de increíble belleza sin gráficos ultra detallados y logra que nos identifiquemos con personajes que tienen poco o nada que ver con los típicos protagonistas de videojuego.

Aunque quizá la aportación más interesante del juego de Variable State desde el punto de vista narrativo sea su uso del montaje cinematográfico, con cortes bruscos, elipsis temporales y transiciones entre lugares que nos obligan a estar siempre atentos y a rellenar los huecos de la historia con nuestras propias interpretaciones.

El problema es que casi todos los detalles interesantes, los que acercan a Virginia a referentes audiovisuales de los años noventa como El silencio de los corderos o Expediente X, le alejan al mismo tiempo de las características del medio en el que se desarrolla y nos hacen volver una vez más a la inevitable pregunta:

¿Es Virginia un videojuego?

Supongo que la mejor forma de responder es hablando de Twin Peaks, otro de los referentes de la obra de Variable State. La famosa serie noventera de David Lynch utilizaba el asesinato de Laura Palmer como una mera excusa para contarnos una historia mucho mayor. En el caso de Virginia, me temo que la excusa somos los jugadores; y la historia que nos cuenta, por interesante que sea, no tiene absolutamente nada que ver con nosotros.

Jugado en: PC
Desarrollado por: Variable State
Nota: 5

5