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Celeste, ascensión emocional

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De todos los géneros videolúdicos, del que menos potencial narrativo espero es el de las plataformas. No porque sea incapaz de relatar una historia, sino porque su mecánica base, el salto, es tan expresiva en lo lacónico como estéril en la construcción argumental. Quizá por eso mismo sea un género más puro en términos videolúdicos, que suele profundizar más en el ámbito jugable que en tramas complejas. Más allá de los escenarios y lo que pueda contar su decorado o de algunas vacuas líneas de diálogo, no se me antoja como el género por excelencia para contar historias en un videojuego.

Y, de repente, llegó Celeste con una reflexión brutal sobre la ansiedad, la superación propia y la implementación de ambos temas en su magistral diseño de niveles. La mayoría de veces no necesita decir nada porque, bien por un obstáculo o bien por un cambio en el escenario, todo se cuenta de forma orgánica. Uno llega a la obra de Matt Thorson en pos de un digno sucesor de Super Meat Boy y se encuentra con el GOTY de 2018 en pleno enero.

Celeste

Celeste trata la ansiedad y la autosuperación ya desde su planteamiento videolúdico. En términos jugables, uno encuentra lo que comentaba en líneas anteriores, un plataformas retante y de la escuela del mejor Edmund McMillen. Eso implica morir (mucho). Ya sea chocándose contra una pared en forma de risco afilado o cayendo en un abismo aparentemente insalvable. Por experiencia, los momentos de ansiedad invaden la mente y uno piensa que jamás saldrá de esa espiral de dudas. Empero, con ayuda, tesón y aceptación propia, se aprende a convivir con la ansiedad. Del mismo modo, fijarse en el entorno y extraer una lección de cada muerte ayuda a superar los niveles de Celeste. La lógica para alzarse victorioso, ya sea en la Montaña Celeste o en un ataque de ansiedad, es seguir intentándolo.

No me malinterpretéis, ni este texto ni el título de Matt Thorson pretenden constituir una oda a la superación personal en clave capitalista. A saber, aquella que solo sirve si aumenta nuestro valor productivo en el sistema. No importa si uno se pasa tan solo los niveles normales de Celeste o si se atreve con el cruento desafío de las caras B; aquí no se reparten carnés. Este indie transmite una idea muy sana de la autoaceptación, de nuevo, mediante varios recursos.

Al iniciar los capítulos del juego aparecen una serie de cartas dirigidas al usuario. En una de ellas, quizá la más especial, se le recuerda que no hay que avergonzarse de la cifra que aparezca en el contador de muertes. Cada una de ellas, para el creador de Celeste, es un recordatorio de todo lo aprendido. Solo quienes lanzan los penaltis pueden fallarlos. De forma análoga, solamente aquellos que intentan trepar la montaña pueden caer y, merced a esa experiencia, superar el desafío.

Celeste

Aunque Celeste posibilita un speedrunning delicioso o partidas a una sola vida, no está concebido para ello. La principal diferencia respecto a The End is Nigh o similares es su idea de la muerte. Lo que en otros juegos es una cifra a ocultar, aquí es una vivencia de la que presumir. No sé me ocurre planteamiento más sano que tornar el fracaso en aprendizaje. Nadie aprende mediante humillación, pero sí con paciencia.

En una obra en la que reiniciar nivel es la tónica general dada la exigencia plataformera, me parece fundamental que se asocie la muerte con el avance personal. En los momentos de ansiedad y/o depresión, uno suele cometer errores. La clave no es flagelarse por ello, sino interpretarlo como algo enriquecedor. El ensayo y el error constituyen la base jugable de Celeste y, lejos de plantearlo como algo que penalizar, explicita que el fallo es fuente de sabiduría.

El diseño de niveles, proclive a la repetición de las fases, no es la única herramienta que Celeste usa en su comentario sobre el positivismo y la superación de dificultades. La premisa argumental también va en esa línea. Madeline, una joven destrozada emocionalmente por motivos que no se llegan a concretar, decide escalar la Montaña Celeste. No como fin en sí mismo, sino para demostrarse que puede culminar un proyecto con éxito. Al principio, la protagonista reitera que necesita hacerlo y que cualquier resultado que no pase por alcanzar la cima será un fracaso.

Celeste

Escalar es uno de los deportes más duros y que más castigan. implica conocer las limitaciones de uno mismo y no cesar en el empeño. Pocas disciplinas son más exigentes tanto en lo físico como en lo emocional. Por eso mismo, no hay mejor metáfora de superación personal que subir a lo más alto de la más elevada montaña. Sin embargo, dicha aspiración cristaliza las flaquezas de Madeline, uno de los personajes más complejos que nos ha regalado la escena indie. Pese a que en el inicio solo acepta el éxito, la evolución de la trama hará que termine concluyendo que, incluso sin llegar a la cima, esa experiencia ya es una victoria.

Desde su premisa argumental más básica, Celeste explica el sentimiento de infravaloración de los logros personales que experimentan las personas con ansiedad. Y, al mismo tiempo, deja caer que la única forma de salir de ese pozo es autoimponerse metas más amables. Cuando uno padece algún tipo de síntoma depresivo solo piensa en la meta y pocas veces en el valor intrínseco del camino. Desde que escribir se convirtió en mi trabajo, se me hace difícil disfrutar del proceso. Pienso en las fechas de entrega y en los límites de extensión más que en las metáforas que he utilizado. Aunque he aprendido a controlar ese sentimiento, yo también me he pasado inmensas rutas mirando al suelo, pensando en la meta sin valorar el camino. Todavía me sorprende cómo Celeste es capaz de plasmar una verdad tan profunda con tantísima calidez.

Además de la protagonista, hay un personaje que encarna a la perfección esa idea de que la obcecación no nos ayuda a avanzar, sino que es un lastre. Cuidado, spoilers. El Señor Oshiro, un fantasma que hallamos a mitad de la aventura, vive en un hotel cochambroso. Dicen que los espíritus habitan el mundo real porque tienen deudas pendientes. El extraño Oshiro perdió a su mujer y compañeros en una excursión, pero él se quedó en el hotel para saciar sus manías y comprobar que todo estaba en orden una última vez. Se “salvó”. Y lo entrecomillo porque su supervivencia fue la peor de las condenas.

Celeste

El afable anciano murió, nunca se supo si por suicidio o de viejo, aunque lo que es seguro es que falleció consumido por la tristeza, que se explicita en forma de materia oscura en las paredes de ese nivel. En el plano argumental, la historia de Oshiro sirve para recalcar que no aceptar los momentos difíciles y pensar que son culpa de uno mismo nos impedirá disfrutar de la vida y, en última instancia, morir en paz. Aunque no me gusta usar el concepto judeocristiano de culpa, ya que prefiero utilizar “responsabilidad”, creo que es el que mejor refleja lo nocivo de ese pensamiento.

En lo jugable, Matt Thorson refuerza la desolación del anciano llenando las fases de cada vez más pegotes de esa misteriosa sustancia tiznada. Esa que devoró al señor Oshiro por dentro, el monstruo de la culpa que lo retiene en un limbo triste y perenne y que acaba con Madeline al mínimo contacto. La misma materia que convierte al Señor Oshiro en un monstruo del que huir al final del capítulo. Sin mencionar la palabra “culpa” ni una sola vez, Celeste representa lo tóxico del sentimiento como solo el videojuego puede hacerlo, combinando guion con diseño de niveles.

Celeste

Pero sin duda alguna, el personaje con mayor carga emocional y que mejor representa la dualidad que vive una persona con ansiedad es Madeline. O mejor dicho, su lado oscuro. La principal antagonista de Celeste es una versión edgy de la protagonista, capaz de materializarse en un cuerpo gracias a los arcanos poderes de la Montaña Celeste. Esos “poderes”, en realidad, son la forma que tiene el juego de mostrar cómo surgen nuestros demonios cuando afrontamos un reto. Me pasa a mí con el síndrome del impostor, le ocurre a Madeline con todos sus miedos hechos persona. Esa contraparte ejerce de lastre y obstáculo en la aventura, interfiriendo en el viaje de Madeline y plagándola de dudas siempre que tiene ocasión. En las caras B, los niveles más complejos, su presencia genera el suficiente pánico como para triplicar el contador de muertes. Su presencia aterra al jugador. Y no es para menos; un toque y estás muerto. Ese es el poder de nuestras inseguridades.

Es gracias a ella por lo que el mensaje de Celeste cala tanto. Durante la mayor parte del juego, Madeline duda de sí misma, lo que fortalece a su lado oscuro. Armada de valor y tras una charla con Theo, un simpático compañero, la protagonista decide que lo mejor es deshacerse de ella. Es decir, extirparse sus dudas, miedos y vicios nocivos. Eso enfurece a su némesis, que la tira montaña abajo, obligándola a rehacer tan costoso camino. Es ahí cuando Matt Thorson apela al viaje del héroe clásico y usa a una anciana tan sabia como falta de un hervor a modo de elemento catártico. Tras conversar con ella, Madeline comprende que su contraparte tan solo tiene miedo, como también lo tiene ella. Solo cuando acepta sus limitaciones, defectos y temores, es decir, a su lado oscuro, es capaz de desbloquear su auténtico potencial. Ese amor propio sube de nivel al avatar, que ahora es capaz de saltar grandes distancias y de ejecutar dos dashes en lugar de uno, diferencia superlativa en el gameplay. De nuevo, Celeste da una lección sobre la propia aceptación desde su guion, pero también desde lo mecánico. Incluso hay pequeños scripts en los que, al alcanzar unas esferas moradas, la contraparte de Madeline la impulsa para ejecutar un salto tremendo.

Celeste

Así, entendiendo que la experiencia vivida ya ha devenido en el cambio (personal, de entorno y de amistades) que perseguía, Madeline alcanza una doble cumbre. La física, tras una de las secciones plataformeras más intensas que jamás he jugado. Y, sobre todo, la emocional, asumiendo sus defectos como signos de riqueza y sus yerros como forma de obtener sabiduría. Por todo lo expuesto, Celeste es una demostración sublime del potencial del género plataformero para trasladar mensajes profundos. No solo en el plano argumental, desprendiendo un calor humano reminiscente de los mejores momentos de Undertale, sino también mediante el diseño de niveles. Matt Thorson es un prodigio aprovechando las particularidades del medio videolúdico. Su juego jamás cae en la pedantería o en la psicología barata, riesgo presente en toda obra que trate temas tan profundos. Incluso sus referencias más directas a la ansiedad, como el minijuego de sostener una pluma con la respiración como método de relajación, son un consejo dulce para las personas que padecen este tipo de ataques. Celeste es una ascensión emocional inolvidable capaz de llegar a la cumbre de mis gustos ludoficcionales. Si los videojuegos son arte, lo son por obras así.