¿Cuánto cuesta un juego Indie?

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monument-valleyRecuerdo bien cómo me sorprendieron las cifras de lo que costó desarrollar Monument Valley. Un juego corto, de menos de cinco horas, sencillo, con texturas simples y sin grandes efectos especiales. 1.4 millones de euros parece mucho dinero para cualquiera que quiera desarrollar un videojuego. Pero en este caso, en Ustwo, un estudio de diseño de productos muy importante, con oficinas en Londres, Malmö, Nueva York y Sidney (en la central de Londres trabajan más de 100 personas) pudieron permitirse el riesgo de crear un videojuego con este presupuesto.

Otro caso que me pareció rocambolesco por injusto es el de Thatgamecompany. El estudio creador de Fl0w, Flower y Journey acabó económicamente sin dinero al acabar éste último, lo que casi llevó a su desaparición. El estudio co-fundado por Jenova Chen, para poder subsistir mientras desarrollaban sus juegos, firmó un contrato con Sony, en el que mantendrían económicamente al estudio a cambio de que éste creara tres juegos para ellos. El último, Journey, fue un éxito rotundo de crítica que recibió muchísimos premios y menciones en los BAFTAs, DICE Awards y en los GDC Awards, pero esto no evitó que el estudio tuviese problemas económicos para continuar su actividad, ya que al entregar el último juego, el contrato con Sony expiró y dejaron de ingresar el dinero suficiente para mantener el estudio hasta que llegaran los ingresos por las ventas del juego. Por lo que el estudio tuvo que reducirse a la mínima expresión a nivel humana mientras llegaban alternativas de financiación, que finalmente llegó de mano de Benchmark Capital, una firma de inversión de riesgo americana, que ha apoyado a otras startups como Twitter, Uber, Snapchat, Instagram o Ebay.journey

Para estudios indies de una o dos personas (o tres) las cosas no son muy diferentes. Normalmente han de realizar el desarrollo apoyados económicamente por otro trabajo que les ocupa la mayor parte del día, por sus padres o por sus abuelos, por lo que los desarrollos se hacen muy largos y complicados pero, una vez han podido crear el juego, ¿cuánto les cuesta ponerlo a la venta en las diferentes plataformas? Jamie Fristrom de Happion Labs hablaba al respecto poco después de lanzar su juego Sixty Second Shooter Prime en Xbox One. Microsoft, a pesar de haber abaratado el proceso de conseguir un kit de desarrollo y de lanzar y actualizar los juegos publicados en su tienda a bajo coste o gratuitamente, el desarrollador aún tiene que asumir otros costes que depende para qué bolsillos harán pensárselo dos veces. Costes como el seguro de errores y omisiones que cubre el seguro del copyright y de la propiedad intelectual (2.037$) y si lo quieres vender en Europa la certificación de edades recomendadas del juego es de pago obligatorio (2.042$). Además se ha de gestionar por cada territorio donde salga el juego (si lo quieres sacar en Australia y Nueva Zelanda pues serán otros 2.000$ más).

Después están las aventuras de financiarse vía plataformas como Kickstarter o Indiegogo. Con casos de éxito como los de Double Fine con su juego Broken Age, que después de conseguir más de 3,3 millones de dólares -de los 400.000$ que en principio necesitaban- hicieron un juego tan tan grande que después de todo les faltó dinero. Teniendo que dividir el juego en dos partes para que la primera ayudase a financiar la segunda. La mayoría de proyectos no tiene tanta suerte, ya sea por falta de atractivo, falta de promoción o porque el juego ya se ha hecho muchas veces antes y no lo quiere nadie. Podemos recordar el caso de los ex-trabajadores de Irrational Games, que después de cerrar el estudio se montaron por libre -se hicieron indies- y lanzaron una campaña para poder crear su juego, The Black Glove, en la que no lograron recaudar ni la mitad de lo que necesitaban, aún con el currículum de haber participado en la creación de la saga Bioshock.

indiegogo-kickstarter

En definitiva, no es fácil crear un buen videojuego, pero tampoco lo es conseguir dinero para vivir de ello y conseguir venderlo, y aunque lo consigas puede que te arruines si después no lo gestionas bien. Es el precio de la libertad, de crear el juego que quieres, sin dinero, pero con ilusión.

Referencias:
Artículo de la revista Edge sobre Thatgamecompany.
Información de la wikipedia inglesa sobre la firma Benchmark Venture Capital.
Blog de Jamie Fristrom explicando los costes del programa ID@Xbox
Página de Kickstarter de Broken Age (Double Fine)
Página de Kickstarter de The Black Glove (Day For Night Games)