El declive del videojuego en Kickstarter

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Los videojuegos no experimentan su mejor momento en Kickstarter. El repunte de 2015, tras un 2014 negativo, se antoja un espejismo. Pese a la popularidad de lo lúdico en la plataforma de micromecenazgo, la subcategoría de los videojuegos está estancada y no crece, ni por asomo, al mismo nivel que los juegos de mesa. Para entender qué sucede, conviene analizar la situación de Kickstarter mediante los datos que proporciona ICO Partners en su análisis de la primera mitad de 2017.

Kickstarter acoge menos proyectos. Durante los primeros seis meses de este año, 869 videojuegos iniciaron una campaña de crowdfunding en la plataforma, menos que los 1.015 que hicieron lo propio en el mismo periodo de 2016 o los 1.075 de 2015. Es la primera vez que no se alcanzan los 900 proyectos desde 2013, cuya primera mitad contó con 827 propuestas. Sin embargo, aquel año la tendencia era al alza, no como en el actual.

Total proyectos financiados/no financiados. Fuente: ICO Partners

Pero no basta solo con lanzar campañas de mecenazgo; hay que completarlas. Desde 2012, la proporción siempre ha sido negativa, con una gran brecha entre los títulos exitosos y los que no alcanzan sus objetivos. Este año no es una excepción y solo 179 ideas han salido adelante. «Los videojuegos mantienen el ritmo del año pasado, con aproximadamente 30 proyectos financiados al mes», indica Thomas Bidaux, miembro de ICO. En esa línea, el analista anticipa que la segunda mitad del año incluirá más obras financiadas, una dinámica ya habitual.

Las estadísticas de ICO Partners reflejan que estamos ante el segundo estallido de la burbuja de Kickstarter. El primero aconteció en 2014, cuando los proyectos exitosos sumaron cerca de 10 millones de dólares menos que el lapso anterior, la segunda mitad de 2013. El otro crack se produjo tras el ascenso de 2015, pues el siguiente semestre ingresó en torno a 13 millones menos. Este, con 9,4 millones, es el mejor periodo en dos años, pues mueve más dinero que 2016 y puede apreciarse una ligera remontada económica. No obstante, Kickstarter está muy lejos de su época de bonanza.

Total proyectos financiados/no financiados. Fuente: ICO Partners

Pese a todo, hay un motivo para la esperanza. Thomas Bidaux reseña que hay más proyectos exitosos cuya demanda para culminar el desarrollo oscila entre los 100.000 $ y los 500.000 $. «Este rango de financiación es más accesible ahora y una vía por la que el videojuego podría crecer en Kickstarter», reflexiona Bidaux. Quizás así retorne a las cifras de antaño y se acerque a los números que manejan los juegos de tablero. Estos últimos representan el 24 % de todo el dinero recaudado por los proyectos triunfales en Kickstarter y el 62 % de las ideas consigue la financiación necesaria.

El declive de la plataforma de micromecenazgo más popular se debe, para mí, a dos motivos: la juegoxicación y, en menor medida, las traiciones. Por más que descienda el número de campañas, 869 sigue siendo una cantidad tremenda. No hay ningún tipo de criba y eso impide que destaquen las mejores ideas. Saturar al público deviene en menos interés. Respecto a las traiciones, casos como el de Keiji Inafune con Mighty no. 9 desandan todo lo avanzado por Shovel Knight, Hyper Light Drifter o A Hat in Time. La incertidumbre no congenia con las inversiones.

El micromecenazgo, con Kickstarter como estandarte, es una herramienta vital para muchos videojuegos en ciernes. El modelo de financiación está mutando y vira hacia menos proyectos pero con metas más altas, como el indie español Blasphemous. Lo único claro es que esta tendencia marcará el futuro del desarrollo independiente. Y si eso contribuye tanto a aumentar la calidad promedio como a que abunden más Divinity: Original Sin 2 y menos Mighty no. 9, bienvenido sea.