Gamelab BCN 2015. Día 1.

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Empezar una feria de videojuegos el día después de la verbena de San Juan es mala leche por parte de los organizadores. Eso es indiscutible. Quizá pensaban que la mayoría de los que somos aficionados a los videojuegos no tenemos vida social. Nada más allá de la realidad. Las caras cansadas y resacosas de muchos de los asistentes confirmaban lo contrario y el escaso público que ha habido en las dos primeras conferencias no ha hecho más que confirmarlo. Pero nosotros sí estábamos ahí, con sueño y un ligero dolor de cabeza pero preparados para asistir a la primera de las conferencias la cual estaba dedicada a discutir sobre los problemas y vicisitudes que se encuentra todo creador de videojuegos indie.

4 caminos al indie

A las 11 empezábamos con la conferencia titulada “More Indie Awesomeness Another four who did it!” cuatro caminos distintos para crear un juego indie o lo que es lo mismo, tipos que pusieron sus gónadas sobre la mesa y consiguieron, si no éxito, si tirar hacia adelante un proyecto tan loco y disparatado como crear un videojuego indie. Algunos de ellos con estudios parecidos a empresas de verdad como el caso de Image&Form que entre sus 16 empleados han conseguido crear el interesante Steam World, pero también había ejemplos de lobos solitarios, como Aurelien Regard, un hombre orquesta que ha sido capaz él solito de tirar adelante The Next Penelope, del cual acabamos de colgar el análisis, y que nos contaba las ventajas de trabajar sólo en el proyecto (nunca tuvo que discutir con nadie) y los contras (todo lo demás). Teslagrad ha sido presentado por Peter Wingaard, y nos ha contado la ingente cantidad de trabajo que supone hacer un juego con estética artesanal, en la que sólo el protagonista cuenta con 7.000 fotogramas de animación, además de su voluntad por ser capaces de contar una historia sin usar palabras. Tom Killen creador de Crossy Road, puso la nota final a la conferencia contando la importancia en crear personajes que generen empatía con el jugador.
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Jordan Mechner

Pero no nos engañemos, la conferencia estrella del primer día del Gamelab tenía nombre y apellidos: Jordan Mechner, un tipo que con 27 años llegó a la cumbre para poco más tarde bajar en caída libre. Así fue más o menos como lo contó él mismo en la que sin duda fue la conferencia más desconcertante del día. El creador de Prince of Persia no vino a contar los entresijos de la creación de un clásico, más bien daba la sensación que se trataba de una parte del proceso terapéutico para superar la depresión en la que estuvo sumergido desde que le llegó el éxito. Nos contó como tuvo que enfrentarse a sus demonios, a la sombra que como definía Carl Jung engloba aquellas partes de nuestra personalidad que reprimimos y que poco a poco se van haciendo más grande hasta acabar devorándonos. Ha sido una charla con poco sobre juegos y mucho sobre la vida de Mechner el cual se ha mostrado sincero, nervioso y en ocasiones incluso emocionado al recordar amigos que ha ido perdiendo a lo largo de los años. Una charla de marcado tono psicoanalítico en el que Mechner ha hablado sobre el papel de los símbolos en los videojuegos y como él mismo usaba estos símbolos sin tan siquiera ser consciente de ello (la sombra con la que debe luchar el héroe de Prince of Persia es el mejor ejemplo de ello).

La sinceridad con la que hablaba el diseñador era encomiable pero su dificultad para contarlo con la pasión que la ocasión requería a algunos nos dejó un tanto distantes. No porque no nos interesara escuchar las vicisitudes de su proceso depresivo, simplemente preferíamos descubrir los secretos de su obra maestra. Reconozco que pensar esto me ha hecho sentir insensible y escribirlo hasta mala persona. Al final yo también he encontrado mi sombra.

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Chris Crawford

gamlab-2015-4Tras la charla de Mechner muchos hemos necesitado un bocadillo de Prozac para recuperarnos del golpe pero no ha hecho falta. Un señor como Chris Crawford nos ha cogido por la solapa y nos ha zarandeado con un torbellino de energía creativa, pasión y una desbordante habilidad escénica. Este afamado diseñador que tuvo su gran época en los 80 se propuso revolucionar el ocio interactivo desde una perspectiva totalmente distinta: nada de tecnología, él quería implementar la inteligencia social en el juego de manera que la empatía sea un factor primordial en el diseño.

Pero la gran pregunta es ¿cómo? Para Crawdford la respuesta no está en la ciencia si no en el arte. Sólo a través de éste podremos llegar a una narrativa interactiva realmente satisfactoria. Todos estos conceptos los ha implementado en un experimento piloto llamado Siboot. Quizá eran palabras más propias de un profeta que de un diseñador de juegos, pero os prometo que en la sala ganó muchos acólitos. La pasión desbordante con la que contaba su proyecto y su afilado análisis de como en muchas ocasiones los videojuegos intentan suplir con tecnología donde no pueden llegar con emoción nos confirmaba que aún queda un largo camino para que el ocio interactivo se consolide como el medio expresivo que en realidad es.

Hasta aquí las conferencias del día 1. Quedan más días y por supuesto os tenemos que explicar todos los juegos indie que se han presentado en un Indie Hub en el que hemos visto cosas muy interesantes. No os preocupéis, os lo contaremos todo. Pero hoy no.