Gamelab BCN 2015. Día 2.

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La segunda jornada de conferencias del Gamelab 2015 prometía mucho. Por la mañana el principal responsable de The Witcher 3 y Suda51 auguraban una buena traca de emociones y para después de comer, la principal atracción del Gamelab de este año: el padre de Resident Evil, Shinji Mikami, recibiría el premio de honor Gamelab 2015 por conseguir acojonar a toda una generación de jugones.

Storytelling as a tool for making open world games

Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3 nos contó los entresijos de su reciente AAA y los múltiples dolores de cabeza que conlleva intentar ofrecer una narrativa rica y compleja en un mundo abierto. Tomaszkiewicz señalaba que uno de los puntos más complicados reside en equilibrar adecuadamente el entramado de las distintas historias para que, aunque cada historia sea independiente y opcional (al menos en las secundarias) se integren satisfactoriamente en la trama principal. Para ello optaron por facilitar al jugador poder empezar las misiones desde distintos puntos del mapa y distintos momentos de su arco narrativo. Contó que desde el estudio estaban obsesionado en dar al jugador tantas opciones como fueran posibles con tal de enriquecer y dar vida al mundo de The Witcher.

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Suda51: grass-hopping from punk to business

Sus videojuegos pueden ser cafres, excesivos y un poco punkies, pero no hay duda que son únicos. El talento de Goichi Suda para imprimir personalidad a cada uno de sus juegos lo ha llevado a ganarse el reconocimiento de buena parte de la industria. Su conferencia fue una buena prueba de ello con una sala abarrotada y todos intentando escuchar el hilo de voz de su traductora. Se ruborizo con la humildad típica de los japoneses cuando le dijeron que era un representante de los creativos de su país y resumió en 3 puntos las características que necesita un desarrollador para trabajar en la industria: pasión, ritmo propio, y estilo personal.

La charla no dio para mucho entre traducción va, mala interpretación viene pero sí dejó alguna perla del diseñador como cuando aseguró que Lollipop Chaishaw resumía a la perfección su visión sobre E.E.U.U: Motosierras y animadoras. Difícilmente se puede sintetizar mejor un país.

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Shinji Mikami, premio de honor Gamelab 2015

El calor del mediodía empezaba a apretar fuerte cuando nos reunimos todos otra vez en la sala de conferencias para recibir al padre del canguelo en el mundo poligonal: Shinji Mikami fue recibido con una ovación que dejó clara la huella de su Resident Evil en toda una generación que creció entre zombies, plantas curativas y cintas de guardado. El creador japonés contó lo mucho que le gustaba ser capaz de generar miedo pero como se ha ido complicando con los años y la perdida de inocencia de un público que pida más y mejores experiencias terroríficas.

Mikami se mostró más cerrado y arisco que su colega Suda y se negó a hablar sobre el impacto de la realidad virtual como nueva tecnología con un gran potencial para el terror (el japonés se ventiló la pregunta con un escueto, “no estamos aquí para hablar sobre eso”) y dio la sensación general que estaba aquí para recoger el premio, coger la pasta y correr. Una conferencia bastante decepcionante en la que la sosedad de Mikami y los problemas entre traductor y entrevistador (otra vez) volvieron a dejar patente lo aburrido que puede llegar a ser una entrevista con poca inspiración para preguntar y pocas ganas por responder.

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Narrative in games: the challenge versus expectations.

La última conferencia del día a la que asistimos la impartia David Gaider, desarrollador de Bioware y guionista principal de la saga Dragon Age, y se centraba en el complejo proceso de narrar una historia interactiva. Lo más interesante de su charla fue como Gaider consideraba casi necesario engañar al jugador haciéndole creer que todas las decisiones que toma son relevantes e influyentes para la historia, aunque finalmente no sea así. La misión del diseñador jefe era integrar la narrativa a los elementos jugables y emular un arco narrativo que cada jugador experimentase como único. Trampas necesarias que el guionista de Bioware tuvo a bien de compartir con nosotros.

El punto final del segundo día lo puso en premio de honor para el padre de Pacman, Toru Iwatani que nos estuvo contando como creó el primer videojuego casual con la voluntad de atraer a chicas a los salones recreativos a través de un esquema jugable muy sencillo y muy “mono”: comer bolas y escapar de los malos.

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Fue un día lleno de mitos del videojuego, premios honoríficos y problemas con traductores japoneses que hacían perder ritmo a las conferencias. Porque no nos engañemos, Suda y Mikami molan mucho, pero pocos de los asistentes no se aburrieron solemnemente en unas entrevistas sin ritmo, sin gracia y sin muchas ganas por parte de los protagonistas. Una lástima.