Gamelab BCN 2015. Día 3.

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En el último día de Gamelab nos esperaban, sin saberlo, algunas de las charlas más interesantes que daría de sí el congreso. Una buena oportunidad para conocer experiencias y puntos de vista diferentes. Enfoques que daban una nueva e interesante perspectiva sobre la forma de usar y consumir ocio electrónico, que aunque no fuera revolucionaria si merecía toda nuestra atención.

How videogames will destroy humanity – And how we can save it

tom-juvert2La charla que impartió Tom Juvert, diseñador narrativo de The Thalos Principle fue un buen representante de lo anteriormente comentado. Probablemente una de las más ricas e interesantes a nivel de contenido, Juvert nos estuvo exponiendo su punto de vista, pesimista aunque no catastrofista, donde nos planteaba un escenario inminente en el que las nuevas formas de contar historias implicarían una mayor responsabilidad en nuestras decisiones.

Juvert también nos advertía del peligro de dejar al mercado crear nuestras necesidades en vez de servirlas y reclamaba que seamos nosotros los que tomemos un rol activo en la construcción de los textos que consumimos.

Quedó patente que el suyo no era el punto de vista de la industria, si no de alguien que la mira con fascinación pero también recelo para acabar tejiendo un discurso tan lúcido como provocador.

The Fantastic Reality of Virtual Play

richard_marksRichard Marks fue la otra cara de la moneda como él mismo se apresuró a pregonar “al contrario que el anterior ponente yo soy un tecnólogo, con una visión del futuro muy optimista”. El director de Playstation Magic Lab defendió la necesidad que tenemos de jugar y sobre todo de hacer que esa forma de juego esté basada en la interacción “eso es lo que hace al juego, juego”

Nos estuvo enseñando algunos experimentos con la realidad virtual y augurando como esta sería la forma de juego definitiva en el futuro, donde cada vez se harían más sutiles las fronteras entre el juego y el jugador.

WRONG

rami-ismailPero sin duda la conferencia de la mañana fue la que impartió Rami Ismail, CEO de Vlambeer y gurú para muchos desarrolladores indie, su talento no es solo la capacidad que tiene para sintetizar sus ideas y conocimientos de forma exacta y comprensible para el gran público, si no sobre todo un auténtico dominio escénico que convirtió su charla en una especie de monólogo con momentos hilarantes. El tema central de la charla se resumía claramente en el título: todo aquello que hacemos mal cuando creamos un juego, todos los errores que acostumbramos a cometer ya sea nosotros como desarrolladores como la misma industria. No obstante Ismail reivindicaba la necesidad del error como la mejor forma que tenemos para aprender, eso sí “No queremos reducir el número de cosas en las que nos equivocamos, sino el tiempo que permanecemos equivocados.” Para el desarrollador el problema no era equivocarse, si no permanecer equivocados durante demasiado tiempo, ese sí podía ser un grave problema.

Survival Horror: Inspiration and Belief: Musings on creating Alien: Isolation

alistair-hopeA nivel personal esta era una de las charlas que más me motivaba. Alien: Isolation fue una de las mejores experiencias de 2014 y ardía en deseos de escuchar a su máximo creativo explicarnos los entresijos que supuso la creación del juego… y al final caca de la vaca. Una de las conferencias más pobres a nivel de contenido y más tediosas por la nula capacidad de oratoria del ponente. Alistair Hope durmió a casi todo el respetable mientras contaba muy por encima y con más desgana que otra cosa, las principales influencias de uno de los mejores juegos de terror en mucho tiempo. Con todo lo que prometía y lo lejos que se quedó, una lástima de conferencia.

Pushing yourself out of your creative comfort zone

steve-gaynorSteve Gaynor, el creador de Gone Home tenía un punto de vista interesante para el tema de su conferencia: necesitamos salir de nuestra zona de confort para potenciar al máximo nuestra creatividad. Es algo que podemos ver en las primeras obras de un artista (riesgo, provocación e intentar decir algo personal) pero que inevitablemente esa chispa se va perdiendo a medida que se va consolidando y busca “aguas más tranquilas”. Algo que él mismo sufrió en Tacoma el siguiente juego tras Gone Home, y en el que se dieron cuenta que volvían a hacer más de lo mismo.

No era nada nuevo lo que nos decía Gaynor, pero sí algo que debemos recordar en todo momento: las dificultades y obstáculos son la mejor gasolina para la creatividad.

The Art of War for Girls: How to win by being the persona you actually are

whitney-hillsEl punto final a las conferencias lo puso Whitney Hills, diseñadora y creadora independiente que puso el acento a cómo las mujeres deben tener una actitud más proactiva en una industria que aún es básicamente masculina.

 

 

 

 

 

 

Han sido 3 días llenos de charlas sobre videojuegos, algunas de ellas muy interesantes, otras muchas prescindibles y alguna que otra directamente soporífera, como todo en la vida. Lo que nos ha quedado claro es que aquellas conferencias realmente interesantes, aquellos que tenían un discurso propio más allá de leer unos apuntes o hacer autobombo de su estudio eran los que con los años y la experiencia habían conseguido una perspectiva y visión propia, una forma particular de ver los videojuegos más allá de simples consumidores, intentando analizar la forma en que los videojuegos acaban formando parte de nuestro tejido cultural y nuestra propia experiencia.