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¿Kingdom Come Deliverance es indie?

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Siempre pasa lo mismo. Cada vez que un título independiente cuenta con un presupuesto millonario, algo que sigue siendo una rara avis, un grupo de todólogos protesta. “Eso no es indie”, claman indignados. Ocurrió con Hellblade, al que se intentó menospreciar por proceder de Ninja Theory, un equipo de 20 personas y un presupuesto que no se rentabilizó hasta alcanzar las 500.000 copias vendidas. Ahora sucede lo mismo con Kingdom Come Deliverance, al que el sector más purista le recrimina su presupuesto, recursos y apoyo de una editora para intentar arrebatarle la etiqueta de indie. Pero Kingdom Come Deliverance, pese a quien pese, es un proyecto independiente.

Como ya expliqué en mi artículo sobre la naturaleza de lo indie, el presupuesto de un videojuego no es determinante. Warhorse Studios acumuló 1.75 millones de dólares gracias al apoyo de más de 35.000 mecenas en Kickstarter. Pese a estar lejos de los casi cuatro millones que sumó Mighty No. 9, en gran medida por estar apadrinado este último por Keiji Inafune, superar el millón de dólares en Kickstarter sigue siendo algo digno de admirar. En la medida en la que ese dinero procede del micromecenazgo, responde a los estándares de financiación alternativa de muchos indies.

Eso sí, dicho presupuesto millonario, ínfimo en comparación a muchos triple A, no cubre todos los gastos de una obra tan ambiciosa como Kingdom Come Deliverance. “Ese dinero tan solo representa una fracción del gasto total” relata Daniel Vávra, director creativo de Warhorse Studios, en su artículo para Making GamesMaking Games.

Los ingresos obtenidos, sobre todo por vías de financiación como Kickstarter, no alteran la condición de indie de un videojuego. Tampoco el hecho de publicar junto a Deep Silver. Cierto es que el apoyo de una distribuidora es diferencial, pero la cuestión no es tanto de dónde procede el dinero —aunque tiene cierto peso como hasta qué punto influye en el proceso creativo. Un proyecto deja de ser independiente cuando la dependencia económica le obliga a alterar sus posturas iniciales.

Kingdom Come Deliverance es indie en tanto que no responde a los criterios de terceros en las fases creativas. Su idea, la de un RPG de corte medieval y sin elementos fantásticos, lleva siendo la misma desde que se anunció el título. De hecho, esa fidelidad a su concepto inicial, sumada a un contexto de incertidumbre por la llegada de una nueva generación de consolas, devino en la pérdida de varios publishers. El único condicionante conocido, por lo tanto, es la voluntad del equipo.

Otra de las protestas incomprensibles contra Kingdom Come Deliverance se da a causa del equipo que está detrás de este, compuesto por 80 personas. Existe la tendencia de idealizar el desarrollo humilde, obra de uno o dos creadores, y desprestigiar la profesionalización de lo indie. Y eso es una soberana estupidez. Contar con más trabajadores al cargo de un proyecto, ergo con más recursos creativos, es una forma de enriquecer el juego. El éxito de Hellblade, así como la más que probable buena aceptación de Kingdom Come Deliverance, es indisociable de contar con un equipo tan amplio como potente.

Limitar el desarrollo independiente a un número reducido de autores implica varios riesgos, como obviar la precariedad, el plausible endeudamiento y la más que segura dedicación plena, casi exclusiva, a la que se someten los autores. Obras como Iconoclasts superan el lustro de trabajo con una sola persona detrás, mientras que Owlboy ha costado casi una década de esfuerzo con no demasiadas manos. Y eso no los hace más indies. Más personal ayuda a reducir los plazos de desarrollo y, por ende, disminuye las posibilidades de sobrecarga laboral o crunch. De acuerdo con Rami Ismail, miembro de Vlaamber, “no es tanto la cantidad de gente como el tipo de gente”. Tenemos que aceptar que hay indies válidos más allá de los garage games. Kingdom Come Deliverance promete ser un buen exponente.

Casos como el de la obra de Warhorse Studios o el de Hellblade todavía son excepcionales, pero abren una vía de esperanza para la profesionalización del desarrollo de videojuegos. Aunque la mirada crítica contra las injerencias externas es importante, lo más relevante es la obra en sí misma. Que eldiario.es o CTXT incluyan publicidad no reduce su credibilidad, como tampoco lo hace que sus plantillas crezcan cada vez más. Siguen siendo medios alternativos, tan indies como Kingdom Come Deliverance, pese a contar con un presupuesto elevado y el apoyo de una editora. Su trabajo es la prueba fehaciente de su independencia.