Entrevista a Octavi Navarro, pixel creator en Thimbleweed Park

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Tras la merecida buena acogida de Thimbleweed Park, la esperada vuelta de las aventuras gráficas clásicas point-and-click de la mano de Ron Gilbert y Gary Winnick, nos sentimos en la obligación de hablar con uno los desarrolladores que, además de haberle dado una estética píxel brillante al juego, es una prueba más del talento que tenemos en casa. Aunque muchos ya lo conoceréis, se llama Octavi Navarro, es barcelonés y es pixel artist. Además de trabajar con grandes del sector como Mark Ferrari, Ron Gilbert o Johannes Kristmann, tras Thimbleweed Park ha formado parte del DLC "Arctic Expanse" del juego The Curious Expedition y actualmente está trabajando con Luca Redwood (el creador de 10.000.000 y You Must Build a Boat) en su nuevo juego y en 11bit Studios (los de This War of Mine), con un proyecto aún sin anunciar.


Supongo que es inevitable hacer la pregunta... ¿Cómo entraste en el proyecto de Thimbleweed Park?

Pues todo empezó hace unos dos años y medio, a finales del 2014. Fue en aquellos meses cuando empecé a trabajar en el proyecto "Pixels Huh" (www.pixelshuh.com), que es una serie de ilustraciones pixel art que creé como entretenimiento pero que afortunadamente se expandió por las redes con muy buena acogida.

Fue entonces cuando Ron Gilbert y Gary Winnick conocieron mi trabajo. Un año más tarde necesitaban un ilustrador más en el equipo artístico de Thimbleweed Park y pensaron en mí. Hicimos una pequeña prueba para asegurarnos de que mi estilo encajaba con el de Gary y Mark Ferrari, ¡y así es como empezó todo!

Otra inevitable: ¿cómo es y qué se siente al trabajar con dos grandes referentes del desarrollo de finales de los ochenta y principios de los noventa como Ron Gilbert y Gary Winnick?

¡Una pasada! Es difícil describir con palabras lo increíblemente afortunado que me siento por haber tenido esta oportunidad. Desde muy pequeño siempre he sido un gran fan de las aventuras gráficas de Lucasfilm/LucasArts. Así que poder trabajar en un juego de este género con los mismísimos Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox y Mark Ferrari, creadores de mis sagas de videojuegos favoritas, ha sido realmente especial.

No sólo ha sido una experiencia divertidísima y muy interesante sino que además he podido ver desde dentro cómo se produce un juego de este tipo y también he aprendido muchísimo de mi propia profesión. ¡Y todo de la mano de los mejores!

Uno de los aspectos que más me ha hipnotizado de Thimbleweed Park es la inmensa cantidad de detalles con miles de referencias que hay a lo largo del juego, no solo escondidos entre los diálogos, sino también repartidos por todos los escenarios. ¿Algún o algunos de esos detalles tuyos como artista colocados en el juego que quieras explicarnos?

Sí, las referencias a juegos anteriores o a hechos del mundo real era una constante en los clásicos de LucasArts, así que Thimbleweed Park no podía ser menos.

Fue realmente divertido pensar en todo momento qué detalles de este tipo podíamos añadir en los escenarios o animaciones. La mejor parte era esperar a ver quién del equipo los descubría.

Uno de los que más me gustan de entre los que yo hice está escondido en el ascensor del Hotel Edmund. No diré más. ¡Tendréis que descubrirlo vosotros!

En este mismo sentido, ya sabemos que tu rol, al menos principal, ha sido el apartado visual. ¿Has puesto también tu granito de arena en algún otro aspecto del juego (diálogos, puzles, guión...)?

La verdad es que las labores de cada uno estaban muy definidas. El diseño del juego fue obra de Ron, Gary, Jenn y David, mientras que los diálogos los escribieron conjuntamente Ron y Lauren Davidson.

De todas formas, hubo algunas ocasiones en que pedían ideas para partes concretas del juego y ahí sí que participábamos todos.

Siendo un equipo tan internacional, ¿cuál ha sido la metodología de trabajo? Porque en tu caso entraste en el proyecto una vez comenzado. ¿Trabajabas sobre ideas previas o bocetos, o tenías libertad creativa a la hora de diseñar los personajes?

Sí, entré en el proyecto cuando ya hacía unos meses que se había puesto en marcha. En aquel momento el material gráfico se componía básicamente de unas pocas pantallas de Mark y algunos bocetos previos creados por Gary que se usaban como "placeholder" del arte final. Así que en mi caso me dieron muchísima libertad creativa, dentro de unas líneas generales que me iban marcando Ron y Gary. Básicamente, la política de trabajo era "Esto es lo que necesitamos; ahora crea lo más salvaje que se te ocurra y si te pasas ya recortaremos".

¿Hay algún aspecto del juego que te haya supuesto algún tipo de reto?

La verdad es que toda la experiencia ha sido un gran reto. Era la primera vez que trabajaba en un videojuego, así que durante las primeras semanas tuve que aprender muchas cosas sobre la dinámica de trabajo. Afortunadamente tuve muy buenos maestros, ¡y con una paciencia infinita!

¿Alguna anécdota a contar durante la creación de Thimbleweed Park?

En mi primer día de trabajo, lo primero que hizo Ron fue enseñarme como ejemplo la "sprite sheet" de Guybrush Threepwood. De repente me di cuenta: "Octavi... no es por nada pero... ¡estás trabajando con el creador de Monkey Island!". Buf, aún se me ponen los pelos de punta.

En alguna ocasión has comentado que tu pasión por lo pixelado comenzó con las pantallas de carga del Commodore 64. Curiosamente, el primer trabajo de Gilbert en LucasFilm fue portar los juegos de la compañía a esa plataforma. ¿Llegaste a calcar alguna de las portadas de aquellos títulos? Porque habría sido cerrar ese círculo de la mejor forma.

La verdad es que me fascinaban las pantallas de carga del Commodore 64, con esos pixelazos y aquellas musiquillas tan características. Aunque entonces era muy pequeño para entender cómo se creaban esas ilustraciones. Un poco más adelante, mis padres compraron un PC que venía con el programa Deluxe Paint y recuerdo que me pasaba horas y horas copiando las pantallas que aparecían en las revistas de juegos lo mejor que podía, con mi mouse de bola. ¡Supongo que esa fue mi primera experiencia con el pixel art!

Alejándonos un poco de Thimbleweed Park... ¿Cuánto se te hincha el pecho cada vez que dices que has trabajado con Mark Ferrari?

Si te soy sincero, al principio me horrorizaba la idea de poner mi trabajo al lado del de Mark, al que considero el mejor pixel artist que existe. Es una auténtica bestia de la iluminación y sus composiciones son extremadamente detallistas. Afortunadamente en seguida descubrí que es un tipo estupendo y extraordinariamente generoso. Durante todo el proceso estuvo encima mío para cualquier duda que tuviera y aprendí un montón de técnicas y trucos que no sabía ni que existían. Sin duda, trabajar con dos monstruos como Mark y Gary es la parte que más he disfrutado de este proyecto. Me llevo debajo del brazo un montón de conocimientos que de otra manera habría tardado décadas en adquirir por mí mismo.

La escena actual del pixel-art es tan amplia como diversa. ¿Tienes algún o alguna referente dentro del mundillo? ¿Qué te parecen proyectos como la Pixel Art Academy de Retronator?

La verdad es que estamos en un momento genial para el pixel art. Todo lo relacionado con los videojuegos se ha democratizado muchísimo en unos pocos años, y creo que el arte es uno de los campos que más se ha beneficiado. La gente empieza a apreciar el pixel art como un medio de expresión legítimo y además no podemos negar que tiene una ventaja clave, que es su gran carga nostálgica.

Para mi sorpresa estoy viendo muchísimo interés por parte de gente muy jóven que quiere aprender esta técnica. Y aquí es donde entran iniciativas super interesantes como la de Pixel Art Academy que comentas. Matej Jan es un gran artista y probablemente uno de los mayores expertos en pixel art que existe, así que cualquier persona interesada en aprender más de este mundillo hará bien en seguir de cerca este proyecto.

Algunos de mis artistas favoritos son Mark Ferrari por supuesto, Valenberg, Waneella y Johannes Kristmann, el artista detrás del juego The Curious Expedition con el que también he tenido el placer de trabajar.

Pasaste de tus técnicas previas como ilustrador al pixel-art, literalmente, de la noche a la mañana; y sin embargo, sin perder un ápice de tu estilo que aúna la forma del cuento, de lo onírico, de la ciencia ficción o de lo cotidiano. Aparte de la evolución del proceso técnico que podemos ver en varios de tus"speedruns", ¿sigues algún tipo de planteamiento a la hora de pensar la temática y los detalles de tus escenas? ¿O van surgiendo a medida que dibujas?

La verdad es que soy un poco caótico a la hora de trabajar. Me gusta ir probando cosas nuevas así que nunca comienzo una pieza de la misma manera, pero me encanta la improvisación: creo que hay algo mágico cuando empiezas a trabajar sin ninguna idea previa y simplemente colocas una línea que no significa nada sobre un lienzo en blanco. Tú no lo sabes, pero tu cerebro ya está sopesando un millón de posibilidades alrededor de ese trazo. ¿Puede ser una separación entre dos espacios opuestos? ¿Una pared? ¿Una cuerda? ¿Una gota de agua? A partir de ahí sigues trazando líneas y la historia se va creando ante tus ojos, por lo general con resultados que no te esperas.

De todas formas la improvisación puede ser arriesgada, sobre todo si vas justo de tiempo. Así que cuando me siento poco aventurero hago algunos bocetos previos.

Finalmente, la más importante de todas. ¿Pirateaste en su momento Monkey Island?

La segunda parte sí. ¡Aunque yo lo quería original! Esas dos portadas de Steve Purcell son lo mejor del universo y ya que tenía la primera quería también la segunda. Pero una conocida nos lo consiguió pirata así que me quedé sin argumento para que mis padres lo compraran. Espero que a estas alturas sus creadores ya me hayan perdonado...


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